오늘날 구비문학은 점차 대중에게서 멀어지고 있다. 이때 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 구비문학을 활용한다면 구비문학의 대중화가 가능할 것이다. 또한 문화 산업의 질적 발...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=T11217224
서울 : 건국대학교 대학원, 2007
2007
한국어
398.21 판사항(22)
서울
77 p. : 삽도 ; 26cm.
참고문헌: p. 75-77
0
상세조회0
다운로드오늘날 구비문학은 점차 대중에게서 멀어지고 있다. 이때 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 구비문학을 활용한다면 구비문학의 대중화가 가능할 것이다. 또한 문화 산업의 질적 발...
오늘날 구비문학은 점차 대중에게서 멀어지고 있다. 이때 영화, 애니메이션, 게임 등의 문화콘텐츠에 구비문학을 활용한다면 구비문학의 대중화가 가능할 것이다. 또한 문화 산업의 질적 발전에 기여할 수 있다. 한국 구비문학은 오랜 세월 한국인에게 향유되며 전승된 문화적 산물이며 예술이기 때문이다. 이 논문은 한국 구비문학을 문화콘텐츠에 어떻게 활용할 수 있는지, 그 가치는 무엇인지를 탐색하고 있다. 특히 문화콘텐츠의 여러 분야 중 게임에 구비문학을 활용하는 방안을 중심으로 한다. 구비문학을 게임에 활용하기 위한 접목 가능성, 기존에 구비문학을 활용한 게임의 현황 및 문제점, 앞으로의 방안 및 방법 제시의 순서로 연구하였다. 먼저 구비문학과 게임의 공통점을 분석하여 접목 가능성을 따져보았다. 구비문학과 게임은 모두 견고한 기본 스토리를 갖고 있다. 화자나 게이머는 이 기본 스토리에 개입하여 서사를 완성해나간다. 때문에 각편이 발생하며 구비문학과 게임은 불변성과 가변성을 동시에 가지고 있다. 또한 구비문학과 게임은 쌍방적이며 실시간으로 완성된다. 이를 특성들이 구비문학과 게임의 외적 구조에 있어서의 공통점이다. 또 서사의 환상성과 캐릭터의 전형성, 성장성은 내용상의 공통점이다. 이것들을 분석한 뒤에는 실제적인 활용에 있어 어떤 가치가 있을지, 활용 방법은 무엇인지도 언급했다. 다음으로 기존에 구비문학을 활용한 게임의 현황 및 문제점을 살폈다. 모바일 게임과 온라인 게임에 구비문학이 활용된 것을 볼 수 있었다. 그러나 고전 소설이나 동화책으로 널리 알려진 몇몇 구비문학 작품만이 활용되고 있었다. 모바일 게임에서는 구비문학의 일부 요소만이 단순 차용되었고 코믹하게 개작하는 것에 편중되어 있었다. 온라인 게임에서는 맵이나 퀘스트에 활용되었으며 모바일 게임에 비해 개작이 심한 편은 아니었다. 마지막으로 구비문학을 어떻게 게임에 활용할 수 있을지, 기존 게임의 한계를 극복하는 올바른 활용 방법이 무엇인지를, 실제적인 예를 통해 제시했다. 한국 무속신화인 바리공주를 액션어드벤처 게임으로 구상해 본 것이 그것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Today, oral literature gradually becomes alienated from the public. At this point, if applied to cultural contents including movies, animations, and games, that will enable popularization of oral literature and contribute to qualitative development of...
Today, oral literature gradually becomes alienated from the public. At this point, if applied to cultural contents including movies, animations, and games, that will enable popularization of oral literature and contribute to qualitative development of the culture industry, because oral literature in Korea is an inherited cultural product and art, which has been loved by Koreans for a long time. This paper is to explore how the Korean oral literature can be applied to cultural contents and what is the value. In particular, focusing on how to apply oral literature to games, among many other areas of cultural contents, the study discusses applicability of oral literature to games, present situations of games based on oral literature and problems, and strategies and methods for the future in order. First of all, the applicability of oral literature to games is assessed in terms of common features of oral literature and games. Both oral literature and games have a well-organized basic plot. Intervening in such a basic plot, the speaker or gamer completes narration. As a result, different versions come out and oral literature and games have invariability and variability at the same time. Also, both are interactive and made perfect on a real-time basis. These characteristics are shared by oral literature and games in terms of external structure, while they have fantasy of narration and stereotyping and growth of characters in common in light of content. Following the analysis of above characteristics, the study states what the value of using and how to apply oral literature in practice.Next, present situations of games based on oral literature and problems are investigated. Although oral literature has been used for mobile and on-line games, the application is limited to some widely known works in the form of classic novels or fairy tales. Mobile games use simply some elements borrowed from oral literature, leaning upon comic adaptation. Even though online games apply to map or quest, much adaptation has not been made, compared to mobile games. Finally, the study suggests how to apply oral literature to games and what is the right way to overcome the limits of existing games, through actual cases. Action adventure game based on a Korean traditional shamanist myth Bari Princess is one of those examples.