대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, &l...
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2012
Korean
KCI등재
학술저널
79-99(21쪽)
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대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, &l...
대중매체로서 만화는 정치, 경제적, 사회문화적인 영향을 받으며 변화해왔다. 스포츠만화도 예외는 아니다. 우리나라 최초의 스포츠만화로 추정되고 있는 1960년대 박기정의 <도전자>, <황금의 팔> 이후, 80년대까지 스포츠만화는 전쟁 후 가난과 고난의 어려움을 이겨내려 하는 시대상을 반영하기도 하며, 사회로부터 억압된 욕망을 분출하기 위한 대리 만족의 도구로써도 작용하기도 했다. 그러나 현대사회에 이르러 포스트모더니즘에 의한, 집단에서 개인으로의 관점이 변화하고, 개성과 다양성을 중요시하는 문화가 형성되면서 독자들이 능동적으로 개인의 취향을 중요시하는 경향이 강해졌다. 이로 인해 스포츠만화는 이전과는 다른 변화를 보였다. 스포츠만화는 90년대 이전까지, 라이벌관계, 경쟁, 노력, 승패 등을 토대로 전개되는 스토리 전개에서 탈피하여, 스포츠 경기에서 나타나는 화려한 볼거리를 제공하고, 개성적인 캐릭터들을 다수 등장시키며 독자들의 관심을 다시 이끌게 된다. 그리고 스포츠에 대한 지식과 정보를 제공하는 데에 중점을 둔, 전문적인 스포츠 내용을 다루는 스포츠만화가 등장하기도 했다. 이러한 변화는 문화산업의 맥락에서 보면 최근에 부각되고 있는 스포테인먼트(sportainment)산업에 적지 않은 영향을 끼치고 있다.
스포테인먼트 산업은 사람들에게 스포츠 경기 외적인 재미와 즐거움을 제공하여 궁극적으로 스포테인먼트 산업의 업체들이 경제적 이익을 창출하는 것이다. 이 연구는 90년대 이후 문화산업의 맥락에서 바라보았을 때, 스포츠만화의 변화가 스포테인먼트 산업에 끼치는 영향을 구체적인 사례를 통해 논의한다. 이를 위해 스포테인먼트 산업의 개념을 살펴보고, 90년대 이후 스포츠만화의 변화 과정에 대해 논의한다. 스포츠만화가 적극적인 변화를 시도하고 발전한다면 스포츠만화는 스포테인먼트 산업뿐만 아니라 다른 대중문화산업에도 영향을 끼칠 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
As a type of mass media, cartoon has been changed by political, economic, and social cultural influences. Certainly, sports cartoon also has been influenced by them. Ever since Park Ki Jung’s cartoon came out, which was assumed as the first sports c...
As a type of mass media, cartoon has been changed by political, economic, and social cultural influences. Certainly, sports cartoon also has been influenced by them. Ever since Park Ki Jung’s cartoon came out, which was assumed as the first sports cartoon in Korea, sports cartoons had been used as a means of vicarious satisfaction until 1980s. Sometimes they reflected the phases of the era that struggled to overcome poverty, and adversity followed by war. Sometimes they showed people’s suppressed feelings against their society. However, in modern society, the perspective of readers changes in various ways because of the influence by postmodernism. They put more weight on individualism rather than on group, they consider individual tastes very important since personal tastes and diversity has been one of significant factors. For these reasons, sport cartoons were no more what they had used to be. By 1990s, sports cartoons had attracted readers" attention again by presenting distinctive characters, and describing fancy sports skills in cartoons trying to escape from cliche story plots such as stories about rivals, competitions, winners-losers composition, and characters" diligence. Moreover, some sports cartoons contained professional contents focusing on expert sport knowledges, and deepen information of sports. From the point of cultural industries view, these tendencies are heavily affected on sportainment industry which stands out as an emerging industry recently. The ultimate purpose of sportainment industries is making a profit by providing entertainment and amusement for their readers beyond sports games. This study focused on influences that the transition of sports cartoons affects sportainment through concrete cases in context of cultural industries since 90s. The study will analyze the concept of sportainment industries, and discuss the process of sports cartoons" transition. Once sports cartoons keep trying to challenge, and make a progress with aggressive changes, it would give great influences not only to sportainment industries but also to other kinds of pop cultural industries.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 박인하, "한국현대만화사 1945~2009" 두보CMC 2010
2 손상익, "한국만화통사(하)1945년 이후" 시공사 1998
3 최열, "한국 만화의 역사" 悅話堂 1995
4 강덕모, "프로스포츠에 반영된 스포테인먼트의 코드 읽기" 한국체육학회 48 (48): 57-66, 2009
5 이해광, "자전적 성장 만화 연구" 상명대학교 예술디자인대학원 2004
6 김정호, "우리나라 프로 스포츠 캐릭터디자인에 관한 연구" 啓明大學校 산업디자인大學院 1999
7 구운모, "엔터테인먼트 산업의 패러다임 변화와 정착과제" 산업연구원 2003
8 유진룡, "엔터테인먼트 산업의 이해" 넥서스BIZ 2009
9 최병춘, "엔터테인먼트 매니지먼트 실무론" 비앤엠북스 2008
10 이노우에 다케히코, "슬램덩크 완전판 14" 대원씨아이 2007
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11 양승훈, "스포테인먼트의 스토리텔링 기법-WWE 사례를 중심으로" 41-55, 2008
12 김창진, "스포츠캐릭터의 장기 상품화 전략 : 국제스포츠대회 캐릭터 디자인을 중심으로" 강원대학교 대학원 2005
13 이상원, "스포츠만화의 엔터테인먼트 성향 연구" 공주대학교 대학원 2011
14 박재홍, "스포츠 엔터테인먼트의 통합 모형 구축" 영남대학교 대학원 2009
15 김영준, "스포츠 마케팅의 이해: 실전과 사례를 중심으로" 이벤트박스 1998
16 박병일, "스포츠 마케팅 플러스" 대경북스 2009
17 손찬익, "삼성, 캐릭터 인형 인기 폭발…5일만에 모두 팔려" OSEN 2009
18 손대현, "문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업" 김영사 2004
19 한국만화문화연구원, "만화가이드 2002" 시공사 1989
20 최샛별, "만화! 문화사회학적 읽기" 이화여자대학교출판부 2009
21 김창남, "대중문화의 이해" 도서출판 한울 2010
22 한영주, "다시 보는 우리만화 1950~1969" 부천만화정보센터 2001
23 만화평론가협회, "날자! 우리만화" 교보문고 1998
24 박순표, "까치 이현세의 골프가 뭐길래" 새론피앤비 2012
25 김학균, "기억을 공유하라! 스포츠 한국사" 이콘출판 2012
26 "검색어: 프로야구 카툰, 최훈 스페셜"
27 "검색어: 와일드 보이즈, 와일드 보이스, 스포츠카툰"
28 "검색어: 오정현, 스타플레이어, 스포츠카툰"
29 "검색어: 스포테인먼트, 국립국어연구원"
30 "검색어: 블레오"
비주얼 컬처로서 만화영상의 확장된 장(場, fest)에 대한 논의
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학술지 인용정보
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2016 | 0.64 | 0.64 | 0.7 |
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