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    한국의 N세대와 인터넷 문화 = The Internet Culture and Identities of the Korean Teenagers

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    N세대는 디지털 기술 혁명을 일상적으로 '체험'한 첫 세대이다. 이들의 삶의 조건은 디지털이라는 매체와 복잡하게 얽혀져 있으며, 인터넷이나 핸드폰이 단순히 기능적인 차원에서의 도구가 아닌 이들의 감정과 정서를 구성하는 주요한 매체가 되고 있다. 본 논문은 N세대에 대한 대중적인 담론에도 불하고 구체적이고 경험적인 연구가 부족한 상태에서, 이들의 어떻게 인터넷 매체를 다각적으로 활용하고 있는지를 분석하려는 시도이다. 이를 위해 청소년들과의 심층 면접을 통해, 청소년들이 인터넷을 어떻게 경험하고 활용하며 의미를 부여하는가를 경험적으로 분석한다. '청소년'과 인터넷의 관련성에 관한 기존의 연구가 주로 청소년의 인터넷 활용 실태에 관한 통계적 조사이거나 인터넷의 부정적 효과로서 게임중독이나 성인물에의 노출도 등에 관심을 가졌다면, 본 연구는 청소년들이 인터넷을 활용함으로써 새로운 정체성을 확보해 가는 과정과 그들의 주관적 해석에 주목한다. 청소년들은 인터넷 게임의 생산자와 소비자로서, 또한 의사 소통의 확장된 채널로서, 그리고 일터로서, '시민사회'적 커뮤니티의 질서를 실험해 보는 장으로서, 다양한 방식으로 인터넷과 접속되고 있다. 청소년들의 다양한 인터넷 활용 양상을 분석한 본 연구는 교육, 소비, 일, 오락, 비즈니스 등 전반적인 부분에서 디지털 기술과 일상 문화가 결합하는 방식에 대한 시사점을 제공하고, N세대로서 청소년들이 만들어 가고 있는 사이버 공동체에 대한 이해를 돕고자 한다.
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    N세대는 디지털 기술 혁명을 일상적으로 '체험'한 첫 세대이다. 이들의 삶의 조건은 디지털이라는 매체와 복잡하게 얽혀져 있으며, 인터넷이나 핸드폰이 단순히 기능적인 차원에서의 도구가...

    N세대는 디지털 기술 혁명을 일상적으로 '체험'한 첫 세대이다. 이들의 삶의 조건은 디지털이라는 매체와 복잡하게 얽혀져 있으며, 인터넷이나 핸드폰이 단순히 기능적인 차원에서의 도구가 아닌 이들의 감정과 정서를 구성하는 주요한 매체가 되고 있다. 본 논문은 N세대에 대한 대중적인 담론에도 불하고 구체적이고 경험적인 연구가 부족한 상태에서, 이들의 어떻게 인터넷 매체를 다각적으로 활용하고 있는지를 분석하려는 시도이다. 이를 위해 청소년들과의 심층 면접을 통해, 청소년들이 인터넷을 어떻게 경험하고 활용하며 의미를 부여하는가를 경험적으로 분석한다. '청소년'과 인터넷의 관련성에 관한 기존의 연구가 주로 청소년의 인터넷 활용 실태에 관한 통계적 조사이거나 인터넷의 부정적 효과로서 게임중독이나 성인물에의 노출도 등에 관심을 가졌다면, 본 연구는 청소년들이 인터넷을 활용함으로써 새로운 정체성을 확보해 가는 과정과 그들의 주관적 해석에 주목한다. 청소년들은 인터넷 게임의 생산자와 소비자로서, 또한 의사 소통의 확장된 채널로서, 그리고 일터로서, '시민사회'적 커뮤니티의 질서를 실험해 보는 장으로서, 다양한 방식으로 인터넷과 접속되고 있다. 청소년들의 다양한 인터넷 활용 양상을 분석한 본 연구는 교육, 소비, 일, 오락, 비즈니스 등 전반적인 부분에서 디지털 기술과 일상 문화가 결합하는 방식에 대한 시사점을 제공하고, N세대로서 청소년들이 만들어 가고 있는 사이버 공동체에 대한 이해를 돕고자 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 들어가며
    • Ⅱ. 인터넷 문화와 N세대 정체성
    • Ⅲ. 연구 방법 및 연구 참여자
    • Ⅳ. N세대로 '성장하기'와 N세대 '되기'
    • Ⅴ. 청소년들의 인터넷 활용에 따른 '유형'분류
    • Ⅰ. 들어가며
    • Ⅱ. 인터넷 문화와 N세대 정체성
    • Ⅲ. 연구 방법 및 연구 참여자
    • Ⅳ. N세대로 '성장하기'와 N세대 '되기'
    • Ⅴ. 청소년들의 인터넷 활용에 따른 '유형'분류
    • 1. 게이머(gamer)
    • 2. 감정이 흐르는 사이버공간 : 사이버 로맨서(Cyber Romencer)와 사이버 이야기꾼(Story teller)들
    • 3. 사이버플레이어(Cyber Player)와 자기 확장의 욕구
    • 4. 커뮤니티와 네티즌십
    • Ⅵ. 결론: 청소년과 인터넷 문화
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