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    박물관 아동 교육을 위한 LLM 기반 게임화 학습 시스템의 설계 및 실증 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T17291778

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2025

    • 학위논문사항

      학위논문(박사) -- 한양대학교 대학원 , 디자인학부 , 2025. 8

    • 발행연도

      2025

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      ; 26 cm

    • 일반주기명

      지도교수: 박경진

    • UCI식별코드

      I804:11062-200000888838

    • 소장기관
      • 한양대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구 배경 및 필요성 1
    • 1.박물관의 디지털 전환 5
    • 2.게임화 6
    • 3.인공지능이 주도하는 교육 혁신 9
    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구 배경 및 필요성 1
    • 1.박물관의 디지털 전환 5
    • 2.게임화 6
    • 3.인공지능이 주도하는 교육 혁신 9
    • 제2절 연구 문제 및 목표 12
    • 1.이론적 문제 12
    • 2.구체적인 연구 질문 14
    • 3.연구 목표 15
    • 제3절 연구 방법및 내용 16
    • 1.연구 방법 16
    • 2.연구 내용 25
    • 3.연구 절차 28
    • 제2장 이론적 배경 29
    • 제1절 게임화 학습 29
    • 제2절 교육용 게임의(세 가지) 주요 학습 이론 32
    • 1.행동주의 학습 이론 32
    • 2.인지주의 학습 이론 38
    • 3.구성주의 학습 이론 48
    • 4.세 가지 주의 분석 63
    • 제3절 기술적 기반 64
    • 1.대규모 언어 모델(LLM) 64
    • 2.검색증강생성 65
    • 3.LLM-RAG 기반 역사 지식 보강 전략 66
    • 제4절 이론적 모델 69
    • 1.교류 거리 이론(TDT) 69
    • 2.과업-기술 적합 이론 70
    • 제3장 실험 1:게임화 전략 조합의 효과성 탐색 72
    • 제1절 실험 준비 72
    • 1.연구 방법 72
    • 2.실험 설계 73
    • 제2절 실험 과정 77
    • 1.게임화 전략별 세부 설계 77
    • 2.데이터 수집 82
    • 제3절 데이터 분석 84
    • 1.데이터 분석 84
    • 2.게임화 전략의 fsQCA 조합 결과 90
    • 제4절 게임화 전략의 fsQCA 조합분석 94
    • 1.행동주의 주도 경로(FBH*~FCON)의 유효성 94
    • 2.인지-구성주의 협력 경로의 유효성 98
    • 제5절 본 장의 요약 100
    • 제4장 실험 2:프로토타입 시스템 통합 및 개발 103
    • 제1절 설계 목표 103
    • 제2절 기능 분석 105
    • 1.시스템 구조 107
    • 2.기술 구성요소 108
    • 3.기술적 측면 110
    • 제3절 요약 120
    • 제5장 실험 3:이론 기반의 실증 분석 및 경로 검증 121
    • 제1절 연구 설계 및 모형 122
    • 제2절 실험 설계 129
    • 1.연구 대상 129
    • 2.실험 절차 129
    • 3.측정 척도 131
    • 제3절 데이터 수집 135
    • 제4절 연구 결과 136
    • 1.측정 모형 136
    • 2.신뢰도 및 타당도 분석 136
    • 3.구조 모형 139
    • 제5절 연구 결론 141
    • 1.주요 연구 결과 요약 141
    • 제6장 결 론 143
    • 제1절 연구의 요약 143
    • 1.이론적 기여 143
    • 2.실천적 기여 145
    • 제2절 향후 연구 방향 148
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