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    오픈 소스 소프트웨어 개발 기법

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    https://www.riss.kr/link?id=M14392170

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한티미디어, 2017

    • 발행연도

      2017

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • KDC

      005.12 판사항(6)

    • DDC

      005.12 판사항(23)

    • ISBN

      9788964212813 93000: ₩25000

    • 자료형태

      단행본(다권본)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      오픈 소스 소프트웨어 개발 기법 / 지은이: Allen Tucker, Ralph Morelli, Chamindra De Silva ; 옮긴이: 김종배, 박제원, 최재현, 김창재, 강영모 옮김

    • 원서명

      Software development : an open source approach

    • 형태사항

      443 p. : 삽화 ; 23 cm

    • 총서사항

      한티미디어 오픈소스 시리즈 한티미디어 오픈소스 시리즈(한티미디어)

    • 일반주기명

      권말부록: 요구사항 및 설계 세부 사항 ; 기존 코드 베이스에 새로운 기능 추가하기
      원저자명: Allen B. Tucker
      참고문헌(p. 432-435)과 색인수록

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    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 서문 = 5
    • 감사의 말 = 14
    • 저자 = 15
    • CHAPTER 1 개요와 동기부여 = 23
    • 목차
    • 서문 = 5
    • 감사의 말 = 14
    • 저자 = 15
    • CHAPTER 1 개요와 동기부여 = 23
    • 1.1 소프트웨어 = 23
    • 1.1.1 소프트웨어의 종류 = 24
    • 1.1.2 변화 = 28
    • 1.1.3 개발자는 누구인가? = 30
    • 1.1.4 전략적 선택 = 31
    • 1.2 자유 오픈 소스 소프트웨어 = 36
    • 1.2.1 기원과 성장 = 36
    • 1.2.2 라이선싱 = 42
    • 1.2.3 세계적인 영향 = 44
    • 1.2.4 인도주의 FOSS = 46
    • 1.3 사례 연구 두 가지 = 47
    • 1.3.1 RMH Homebase = 47
    • 1.3.2 Sahana = 47
    • 1.4 요약 = 50
    • CHAPTER 2 프로젝트 팀과 작업 = 53
    • 2.1 중요한 FOSS 활동 = 53
    • 2.1.1 애자일 개발 = 54
    • 2.1.2 패턴 사용하기 = 56
    • 2.1.3 코드 읽기와 쓰기 = 58
    • 2.1.4 문서화 = 62
    • 2.1.5 온라인 도움말 = 65
    • 2.2 고객 지향 대 커뮤니티 지향 프로젝트 = 67
    • 2.2.1 프로젝트 진화 = 69
    • 2.2.2 유사점과 차이점 = 71
    • 2.3 고객 지향 프로젝트 업무 = 74
    • 2.3.1 구성원, 역할, 임무 = 74
    • 2.3.2 팀 역동성 = 78
    • 2.3.3 일정, 마일스톤 그리고 To-Do 리스트 = 79
    • 2.4 커뮤니티 지향 프로젝트 합류 = 82
    • 2.4.1 프로젝트 선택 = 83
    • 2.4.2 프로젝트와 최초 대면 = 85
    • 2.4.3 훌륭한 시민의 기준 = 89
    • 2.4.4 사용자 먼저 되기 = 91
    • 2.5 요약 = 94
    • CHAPTER 3 프로젝트 도구 사용 = 96
    • 3.1 협업 도구 = 96
    • 3.1.1 비동기식 커뮤니케이션 = 97
    • 3.1.2 동기식 커뮤니케이션 = 99
    • 3.1.3 공유 문서 = 100
    • 3.2 코드 관리 도구 = 101
    • 3.2.1 IDE = 102
    • 3.2.2 소프트웨어 스택 = 105
    • 3.2.3 버전 관리 시스템 = 107
    • 3.2.4 버그 추적 = 114
    • 3.3 런타임 시스템 제약들 = 119
    • 3.3.1 퍼포먼스 = 119
    • 3.3.2 웹 호스팅 = 120
    • 3.3.3 라이센싱(라이센스 허가) = 120
    • 3.3.4 플랫폼 = 122
    • 3.4 요약 = 122
    • CHAPTER 4 소프트웨어 아키텍처 = 125
    • 4.1 아키텍처 패턴 = 125
    • 4.2 레이어, 응집도, 결합도 = 128
    • 4.2.1 측정 지표를 사용하여 응집도와 결합도 평가하기 = 133
    • 4.3 보안 = 135
    • 4.3.1 아키텍처 취약성 = 136
    • 4.3.2 사용자 수준 보안 = 138
    • 4.4 동시성, 경합 조건, 교착 상태 = 141
    • 4.5 요약 = 146
    • CHAPTER 5 코드 작업 = 149
    • 5.1 악취와 매트릭스 = 150
    • 5.1.1 악취 식별하기 = 150
    • 5.1.2 소프트웨어 매트릭 = 153
    • 5.2 리팩토링 = 154
    • 5.2.1 예시 1 쓸모 없는 기능의 제거 = 157
    • 5.2.2 예시 2 레이어 위반의 제거 = 158
    • 5.3 테스트 = 161
    • 5.3.1 유닛 테스트 도구 = 163
    • 5.3.2 테스트 케이스 디자인 = 165
    • 5.3.3 유닛 테스트 시퀀스 전략 = 174
    • 5.4 디버깅 = 176
    • 5.4.1 도구 사용 대 개발자의 기술 = 177
    • 5.4.2 예시 1 사용자 인터페이스 버그 = 178
    • 5.4.3 예시 2 멀티레벨 버그 = 181
    • 5.5 새 프로젝트용으로 소프트웨어 확장하기 = 183
    • 5.5.1 새로운 유즈케이스 = 184
    • 5.5.2 코드 베이스에 미치는 영향 = 186
    • 5.5.3 팀 논의 = 189
    • 5.6 요약 = 189
    • CHAPTER 6 도메인 클래스 생성 = 193
    • 6.1 현재의 시스템 이해하기 = 193
    • 6.1.1 설계 문서 읽기 = 194
    • 6.1.2 코드 읽기 = 198
    • 6.1.3 도메인 클래스 검토하기 = 201
    • 6.2 새로운 기능 추가하기 = 204
    • 6.2.1 하향식 분석/상향식 개발 = 206
    • 6.2.2 도메인 클래스 수정하기 = 208
    • 6.2.3 문서작성 및 방탄 = 212
    • 6.3 클래스 설계 원칙과 실무 = 216
    • 6.3.1 기존에 존재하는 기능을 활용하기 = 217
    • 6.3.2 새로운 도메인 클래스 추가하기 = 219
    • 6.4 파급효과 관리하기 = 221
    • 6.4.1 새로운 코드의 단위 테스트 = 221
    • 6.4.2 새로운 코드 베이스 리팩토링 하기 = 225
    • 6.5 요약 = 227
    • CHAPTER 7 데이터베이스 모듈 개발 = 230
    • 7.1 설계 원칙과 실무 = 231
    • 7.1.1 데이터베이스 생성 = 232
    • 7.1.2 데이터베이스에 프로그램 연결하기 = 234
    • 7.1.3 테이블 = 235
    • 7.1.4 정규화 및 키 = 239
    • 7.1.5 백업 및 복구 = 240
    • 7.2 데이터베이스로 작업하기 = 241
    • 7.2.1 테이블 생성 = 243
    • 7.2.2 테이블 검색 = 244
    • 7.2.3 테이블의 삽입, 삭제, 업데이트 = 247
    • 7.3 데이터베이스 보안 및 무결성 = 248
    • 7.3.1 데이터베이스 수준의 권한 = 249
    • 7.3.2 사용자 수준의 권한 = 250
    • 7.3.3 동시성 제어하기 = 253
    • 7.4 새로운 소프트웨어 기능 추가 : 데이터베이스에 미치는 영향 = 254
    • 7.4.1 항목 1 및 9d : 지원자 상태 및 신청 = 257
    • 7.4.2 항목 3 일정표 열람 = 260
    • 7.5 요약 = 265
    • CHAPTER 8 사용자 인터페이스 개발 = 267
    • 8.1 설계 원리와 사례 = 267
    • 8.1.1 모델-뷰-컨트롤러 패턴 = 269
    • 8.1.2 세션, 쿼리 문자열, 전역 변수 = 273
    • 8.1.3 사용자 인터페이스에서의 보안 = 276
    • 8.2 코드 작업 = 282
    • 8.2.1 자세히 읽기 = 285
    • 8.2.2 단체 활동으로 디버깅 = 289
    • 8.3 새로운 기능 추가 : 사용자 인터페이스에 미치는 효과 = 296
    • 8.3.1 항목 1 지원자 상태 = 297
    • 8.3.2 항목 2 활성화/비활성화 = 302
    • 8.3.3 항목 3 일정표 열람 = 304
    • 8.4 요약 = 307
    • CHAPTER 9 사용자 지원 = 311
    • 9.1 기술적(전문적) 글쓰기 = 311
    • 9.1.1 너의 청중을 알아라 = 312
    • 9.1.2 좋은 글쓰기의 원리 = 314
    • 9.2 사용자 지원의 유형 = 318
    • 9.2.1 온라인 도움말 = 318
    • 9.2.2 레퍼런스 매뉴얼 = 319
    • 9.2.3 공개 토론 포럼 = 322
    • 9.2.4 사용자 훈련과 피드백 = 326
    • 9.3 예시 : RMH Homebase 시스템 온라인 도움말 = 327
    • 9.3.1 도움말과 코드 베이스 = 327
    • 9.4 요약 = 332
    • CHAPTER 10 프로젝트 거버넌스 = 334
    • 10.1 기원과 진화 = 334
    • 10.1.1 고객 지향 프로젝트의 시작 = 336
    • 10.1.2 품질평가 = 341
    • 10.2 민주적 능력주의로 진화 = 344
    • 10.2.1 배양 = 345
    • 10.2.2 조직 = 350
    • 10.2.3 의사결정과 갈등해소 = 355
    • 10.2.4 도메인 제약사항 = 356
    • 10.3 코드 릴리스 = 358
    • 10.3.1 라이선싱 = 358
    • 10.3.2 프로젝트 호스트 확인 = 359
    • 10.3.3 릴리스 전략 = 361
    • 10.4 요약 = 365
    • CHAPTER 11 새로운 프로젝트 개념 = 367
    • 11.1 요구사항 수집 = 368
    • 11.1.1 도메인 분석 = 368
    • 11.1.2 사용자 스토리 = 371
    • 11.1.3 유즈케이스 = 374
    • 11.2 초기 설계 = 381
    • 11.2.1 도메인 클래스 = 381
    • 11.2.2 사용자 인터페이스 = 381
    • 11.2.3 성능과 플랫폼 = 383
    • 11.2.4 시스템 아키텍처 = 385
    • 11.2.5 설계 대안 = 386
    • 11.2.6 설계 문서 = 387
    • 11.3 요약 = 388
    • 부록 A 요구사항 및 설계 세부 사항 = 390
    • A.1 요구사항 = 390
    • A.1.1 도메인 분석 = 391
    • A.1.2 유즈케이스 = 397
    • A.1.3 시스템 요구사항 = 406
    • A.2 설계 = 409
    • A.2.1 목표 = 409
    • A.2.2 소프트웨어 아키텍처 = 409
    • A.2.3 도메인 클래스 = 410
    • A.2.4 데이터베이스 설계 = 410
    • A.2.5 GUI 설계 = 414
    • A.2.6 실행 일정 = 418
    • A.2.7 사용자-시스템 상호작용 = 418
    • 부록 B 기존 코드 베이스에 새로운 기능 추가하기 = 422
    • B.1 고객의 요구사항으로부터 시작 = 422
    • B.2 설계 및 코드 베이스에 미치는 영향 = 424
    • B.3 이러한 기능을 구현하는 프로젝트 정의 = 431
    • 참고문헌 = 432
    • INDEX = 436
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