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      게이미피게이션은 어떻게 학생들을 움직이는가: 학습시간 관리서비스 분석을 통한 심리적 반엔트로피와 밈에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A103407115

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에 서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육 용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학 습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게 이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학 습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스 안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경 을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.
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      본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에 서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향...

      본 연구는 국내 교육 환경에서 특별하게 등장하고 있는 학습시간 관리서비스의 개념과 그 안에 서 활용되고 있는 게이미피케이션 요소들의 특성을 파악한 후, 학습시간 관리서비스가 지향하는 심리적 반엔트로피의 의미와 새로운 게이미피케이션 요소로서 밈(meme)의 역할을 제시한다. 교육 용 게이미피케이션의 목표는 게임과 학습의 유사한 부분을 찾아 학습 환경에 접목시킴으로써 학 습 동기를 강화하고 몰입으로 이끄는 것이다. 학습시간 관리서비스 또한 그러한 목표를 지향한다. 하지만 그것은 앱 차단과 같은 외적 반엔트로피 환경을 게임적 기술이나 게임적 사고로 연결해 외적 동기를 부여한다는 점에서 차이가 있다. 뿐만 아니라 내적 동기를 유발하기 위해 새로운 게 이미피케이션 요소로서 밈을 활용한다는 점에서도 차별화된다. 특히, 학습 패턴과 관련된 밈은 학 습 활동 수행에 관한 일종의 지침과 같은 것으로서, 우수한 학습 패턴을 모방하려는 내적 동기를 유발하고 심리적 반엔트로피 상태를 지속시킬 수 있는 동력이 된다. 따라서 학습시간 관리서비스 안의 게이미피케이션은 게임 기반의 기술이나 게임적 사고를 활용함으로써 외적 반엔트로피 환경 을 강화하고, 학습 패턴의 밈을 활용함으로써 심리적 반엔트로피 상태를 지속시키는 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study explores the concept of Study Time Management Service(STMS) and the characteristics of gamification elements in STMS, in order to propose the meaning of psychic anti-entropy and the role of a meme as a new gamification element. The goal of gamification in education is to enhance study motivation and lead to flow by integrating similarities between game and study into the study environment. STMS also aims at such a goal. However, it differs in that the external anti-entropy environment, such as blocking apps, is connected with game mechanics or game thinking to give extrinsic motivation. It is also unique in that it uses a meme as a new gamification element to induce intrinsic motivation. In particular, a meme as a kind of guideline for performing study activities induces intrinsic motivation to imitate good study patterns and offers the driving force to sustain psychic anti-entropy state. Therefore, gamification in STMS is to strengthen the external anti-entropy environment by utilizing game mechanics or game thinking, and to maintain the psychic anti-entropy state by utilizing a meme of study patterns.
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      This study explores the concept of Study Time Management Service(STMS) and the characteristics of gamification elements in STMS, in order to propose the meaning of psychic anti-entropy and the role of a meme as a new gamification element. The goal of ...

      This study explores the concept of Study Time Management Service(STMS) and the characteristics of gamification elements in STMS, in order to propose the meaning of psychic anti-entropy and the role of a meme as a new gamification element. The goal of gamification in education is to enhance study motivation and lead to flow by integrating similarities between game and study into the study environment. STMS also aims at such a goal. However, it differs in that the external anti-entropy environment, such as blocking apps, is connected with game mechanics or game thinking to give extrinsic motivation. It is also unique in that it uses a meme as a new gamification element to induce intrinsic motivation. In particular, a meme as a kind of guideline for performing study activities induces intrinsic motivation to imitate good study patterns and offers the driving force to sustain psychic anti-entropy state. Therefore, gamification in STMS is to strengthen the external anti-entropy environment by utilizing game mechanics or game thinking, and to maintain the psychic anti-entropy state by utilizing a meme of study patterns.

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      참고문헌 (Reference)

      1 최현석, "스마트폰중독이 정신건강, 학교생활, 대인관계에 미치는 영향 - K대 대학생을 중심으로" 한국데이터정보과학회 23 (23): 1005-1015, 2012

      2 Howard-Jones, P. A., "Uncertainty and engagement with learning games" 37 (37): 519-536, 2009

      3 Malone, Thomas W., "Toward a theory of intrinsically motivating instruction" 5 (5): 333-369, 1981

      4 Dawkins, Richard, "The selfish gene" Oxford university press 330-349, 2016

      5 Blackmore, Susan, "The meme machine" Oxford Paperbacks 50-71, 2000

      6 Kapp, K. M, "The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education" John Wiley & Sons 44-47, 2012

      7 Richard Dawkins, "The Selfish Gene derived from The Royal Institution"

      8 Salen, Kaite, "Rules of play: Game design fundamentals" MIT press 72-83, 2004

      9 Lepper, Mark R, "Motivational considerations in the study of instruction" 5 (5): 289-309, 1988

      10 Schunk, Dale H., "Motivation in education: Theory, research, and applications" Pearson Higher Ed 218-221, 2012

      1 최현석, "스마트폰중독이 정신건강, 학교생활, 대인관계에 미치는 영향 - K대 대학생을 중심으로" 한국데이터정보과학회 23 (23): 1005-1015, 2012

      2 Howard-Jones, P. A., "Uncertainty and engagement with learning games" 37 (37): 519-536, 2009

      3 Malone, Thomas W., "Toward a theory of intrinsically motivating instruction" 5 (5): 333-369, 1981

      4 Dawkins, Richard, "The selfish gene" Oxford university press 330-349, 2016

      5 Blackmore, Susan, "The meme machine" Oxford Paperbacks 50-71, 2000

      6 Kapp, K. M, "The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education" John Wiley & Sons 44-47, 2012

      7 Richard Dawkins, "The Selfish Gene derived from The Royal Institution"

      8 Salen, Kaite, "Rules of play: Game design fundamentals" MIT press 72-83, 2004

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      11 Brophy, J. E, "Motivating students to learn" Routledge 12-17, 2013

      12 "Learning Curve Report"

      13 Blackmore, Susan, "Imitation and the definition of a meme" 2 (2): 159-170, 1998

      14 Isbister, K., "How games move us: Emotion by design" MIT Press 12-28, 2016

      15 Fluss, Donna, "Grow Motication Through Gamification" 1-, 2015

      16 Kim, Jeongtae, "Gamification: Play the World" Hongreung Science 160-162, 2014

      17 "Gamification hype cycle derived from Gartnergroup"

      18 Zichermann, G., "Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps" O'Reilly Media, Inc 55-76, 2011

      19 Caponetto, I., "Gamification and education: A literature review" 50-57, 2014

      20 Trybus, Jessica, "Game-based learning: What it is, why it works, and where it's going" NMI 2012

      21 Jeon, Jongsu, "Game addiction and game shutdown" Communicationbooks 5-24, 2012

      22 Csikszentmihalyi, M, "Finding flow : The psychology of engagement with everyday life" Basic Books 36-49, 1997

      23 Deci, Edward L., "A meta-analytic review of experiments examining the effects of extrinsic rewards on intrinsic motivation" 125 : 627-628, 1999

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      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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