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      확장된 증강현실예술 분석을 통한 확장현실의 상호작용성 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A107878106

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며,...

      본 연구는 증강현실을 활용한 예술 작품 분석을 통해 확장현실에서 실재공간과 가상공간의 상호작용성에 관한 연구의 폭을 넓히고, 확장현실의 몰입을 통한 상호작용성의 방향을 고찰하며, 확장현실의 상호작용성을 활용하여 기술, 예술, 문화와 사회의 융합 연구의 토대를 만드는 것을 목적으로 한다. 확장현실의 상호작용성이 중요한 이유는 현재의 기술에서 가상과 현실의 기술적인 틈새를 자연스럽게 메워주고, 가상과 현실의 매끄러운 연결의 핵심 요소이다. 연구 방법은 증강현실예술의 작품을 분석하고, 소통성, 우연성, 몰입성, 유희성을 중심으로 분석한다. 그리고 실재 공간에 출연한 증강현실예술, 재구성된 증강현실에 몰입을 유도하는 증강현실예술, 사회적 몰입과 소통을 위한 증강현실예술의 상호작용성을 분석한다. 세 가지 분석 결과를 중심으로 확장현실의 상호작용성과 활용을 밝힌 결과는 다음과 같다. 실재 공간에 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재 공간의 실재감을 가상공간이나 이미지의 연속성이다. 관광지가 오브제, 이미지, 코드 인식, GPS 인식과 특정한 장소인식을 통해 증강현실이 되고, 그 증강된 이미지와 연결된 가상의 실내 공간이나 실외 공간 이미지의 연속성을 살리는 방법으로 활용할 수 있다. 관광, 문화, 교육 분야에서 사용자들이 자신이 있는 공간에서 세계 어느 나라의 관광지와 전시 장소를 가지 않아도 간 것처럼 감상하고 경험할 수 있다. 재구성된 가상공간에서 체험하는 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상체험이다. 가상 체험 활동, 가상의 생태계 관찰, 시뮬레이션을 통해 실재 공간에서 가상의 체험과 경험을 확장하는 방법으로 활용할 수 있다. 교육, 훈련 분야에서 사용자들이 훈련, 체험 학습을 통해 간접경험의 기회를 늘리고, 필요한 정보를 받으며, 숙련도에 따라 정보의 속도를 조절하고 시뮬레이션 할 수 있다. 사회 속에서 기반을 둔 확장현실의 상호작용성은 실재감을 기반으로 한 가상공간 경험의 연결이다. 즉, 물리적인 오브제와 확장현실의 연결, 라이프로 그, 실감 미디어로 연결하는 방법을 활용할 수 있다. 의료, 물류 분야에서 사용자들이 언제 어디서나 전문가를 연결하여 문제를 해결할 수 있다. 결론적으로 확장현실의 상호작용성은 현실과 가상의 연속성을 통해 가상세계를 경험하고, 가상공간을 현실과 현장감 있게 동시에 연결한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and crea...

      This study focused on expanding the scope of research on the interaction between real and virtual space through the analysis of art works using augmented reality, considering the direction of interaction through immersion of extended reality, and creating a foundation for convergence research of technology, art, culture and society. The interaction of extended reality is crucial because it naturally fills the technical gap between virtualization and reality in current technology, and it is a key factor in their smooth connection. This research method analyzes the works of augmented reality art focusing on communication, contingency, immersion, and playfulness. It also analyzes the interaction among augmented reality art in real space, augmented reality art that induces immersion in reconstructed augmented reality, and augmented reality art for social immersion and communication. The results that reveal the interaction and utilization of extended reality based on the three analyses are as follows: The interaction of extended reality based on real space is the continuity of virtual space or image to sense the reality of real space. A touristic area becomes an augmented reality medium through object, image, code recognition, GPS, and specific place recognition, which can be used as an approach to preserve the continuity of virtual indoor or outdoor space images connected to augmented images. In the fields of tourism, culture, and education, users can enjoy and experience the space as if they were present without physically attending touristic locations and exhibitions.
      The interaction of extended reality in a reconstructed virtual space is a virtual experience based on a sense of reality. Through virtual experience activities, virtual ecosystem observation, and simulation, augmented reality can be used as a way to expand virtual experience and real experience in real space. In the field of education and training, users can gain more indirect experience through training and experiential learning, receive necessary information, and adjust the speed of information according to their skill level and simulate. The interaction of extended reality based in society is a connection to virtual space experiences based on a sense of reality. In other words, the connection between physical objects and extended reality, lifelogs, and immersive media can be used commonly. In the medical and logistics fields, users can connect with experts anytime and anywhere to solve problems. In conclusion, the interactivity of extended reality enables experiencing the virtual world through the continuity of reality and virtual reality, which simultaneously connects the virtual space with reality with a genuine sense of presence.

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 확장되는 증강현실예술 작품 분석
      • Ⅲ. 증강현실예술의 상호작용성
      • Ⅳ. 확장현실의 상호작용성
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 확장되는 증강현실예술 작품 분석
      • Ⅲ. 증강현실예술의 상호작용성
      • Ⅳ. 확장현실의 상호작용성
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 김재근, "치매환자 라이프로그 데이터를 이용한 문제 행동 분석 시스템설계" 368-370, 2019

      2 권오양, "촉지적 상호작용 기반 훼손 유물 혼합현실 관람 시스템 개발" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1-12, 2021

      3 제이 D.볼터, "진동 오실레이션 디지털 아트, 인터랙션 디자인이야기" 미술문화 2008

      4 브렛 킹, "증강현실" 미래의 창 2017

      5 이영호, "증강도시 (Augmenting City) 를 위한 확장현실 (Extended Reality) 원격협업 기술동향" 36 (36): 33-41, 2019

      6 김희영, "인터랙티브 아트의 상호작용성 : 관람자와 작품 사이의 상호소통을 중심으로" 부산대학교 대학원 2008

      7 김선경, "의료취약 지역의 응급환자를 위한 확장현실 기반 원격의료 기술동향" 38 (38): 27-35, 2020

      8 이준, "원격 공동 작업을 위한 확장현실 기반의 동시적 멀티프레젠스 시스템" 한국컴퓨터정보학회 26 (26): 23-30, 2021

      9 이상욱, "욕망하는 테크놀로지" 동아시아 2009

      10 김다원, "스마트 글래스의 광업 분야 활용을 위한 특징과 적용사례 분석" 한국자원공학회 56 (56): 457-467, 2019

      1 김재근, "치매환자 라이프로그 데이터를 이용한 문제 행동 분석 시스템설계" 368-370, 2019

      2 권오양, "촉지적 상호작용 기반 훼손 유물 혼합현실 관람 시스템 개발" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1-12, 2021

      3 제이 D.볼터, "진동 오실레이션 디지털 아트, 인터랙션 디자인이야기" 미술문화 2008

      4 브렛 킹, "증강현실" 미래의 창 2017

      5 이영호, "증강도시 (Augmenting City) 를 위한 확장현실 (Extended Reality) 원격협업 기술동향" 36 (36): 33-41, 2019

      6 김희영, "인터랙티브 아트의 상호작용성 : 관람자와 작품 사이의 상호소통을 중심으로" 부산대학교 대학원 2008

      7 김선경, "의료취약 지역의 응급환자를 위한 확장현실 기반 원격의료 기술동향" 38 (38): 27-35, 2020

      8 이준, "원격 공동 작업을 위한 확장현실 기반의 동시적 멀티프레젠스 시스템" 한국컴퓨터정보학회 26 (26): 23-30, 2021

      9 이상욱, "욕망하는 테크놀로지" 동아시아 2009

      10 김다원, "스마트 글래스의 광업 분야 활용을 위한 특징과 적용사례 분석" 한국자원공학회 56 (56): 457-467, 2019

      11 권오양, "몰입형 문화유산 현장 교육을 위한 VST-HMD 기반 XR 체험 프레임워크 제안" 28 (28): 397-400, 2020

      12 김상균, "메타버스" 플랜비디자인 2020

      13 신상희, "디지털트윈 기술 동향과 전망" 국토연구원 (474) : 6-12, 2021

      14 네이버, "검색어: 미래차+증강현실"

      15 네이버, "검색어: 라이프로그"

      16 구글, "검색어: sketch aquarium+2015 dfa design for asia awards"

      17 유튜브, "검색어: korean unification project"

      18 유튜브, "검색어: Viewpoint of Billions by David Datuna Interacts with Google Glass"

      19 유튜브, "검색어: Viewpoint of Billions"

      20 유튜브, "검색어: Viewpoint of Billions"

      21 구글, "검색어: The 7 Biggest Technology Trends In 2020"

      22 구글, "검색어: Tamiko Thiel"

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      24 구글, "검색어: Pipilotti Rist+International Liquid Finger Prayer"

      25 앨리스 온, "검색어: Pipilotti Rist"

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      27 구글, "검색어: Liquid Finger Prayer"

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      30 구글, "검색어: Graffiti Nature"

      31 구글, "검색어: GlassGaze+Stoya"

      32 구글, "검색어: GlassGaze"

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      35 구글, "검색어: Digital art projected"

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      2009-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
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      2006-07-21 학회명변경 한글명 : 사단법인한국만화애니메이션학회 -> 한국만화애니메이션학회 KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.64 0.64 0.7
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.67 0.66 0.988 0.08
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