1 김효림 ; 전익기, "텍스트 마이닝 기법을 활용한 여가활동 키워드 분석" 한국여가레크리에이션학회 42 (42): 59-69, 2018
2 노희경, "소셜 빅데이터를 활용한 문화유산관광 인식 연구: 공주시 공산성을 중심으로" 한국호텔관광학회 24 (24): 115-125, 2022
3 한진성 ; 윤지환, "소셜 빅데이터 텍스트 마이닝을 활용한 부산국제영화제(BIFF) 활성화 방안 연구 - 영화제 개최 전․후 비교 분석을 중심으로 -" 한국관광학회 40 (40): 133-145, 2016
4 이수희 ; 김맹선 ; 박득희, "소셜 빅데이터 분석을 활용한 제주도 관광 인식에 관한 연구: 한한령 이전과 이후 비교" (사)한국관광레저학회 30 (30): 55-75, 2018
5 이혜미, "빅데이터 분석을 활용한 수원화성 관광 현황 연구 : 연도별 주요 키워드를 중심으로" 한국관광연구학회 33 (33): 103-115, 2019
6 정선우 ; 최은성 ; 안선규 ; 강영진 ; 정석찬, "박물관 안내를 위한 시나리오 기반의 AI 음성 챗봇 시스템 구현" 사)한국빅데이터학회 7 (7): 91-102, 2022
7 정익준, "박물관 관람객의 몰입경험이 만족도에 미치는 영향 연구" 실천민속학회 12 : 331-352, 2008
8 주지화 ; 우탁, "관광 게임화 탐색 연구" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1233-1240, 2020
9 최광림 ; 남윤재, "게이미피케이션 요소가 적용된 외식업 로열티 프로그램 어플리케이션이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 스타벅스의 ‘마이스타벅스리워드’을 중심으로 -" 한국관광학회 42 (42): 103-121, 2018
10 이유하 ; 이봉구, "게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 간 관계에 관한 고찰" 한국관광학회 43 (43): 205-227, 2019
1 김효림 ; 전익기, "텍스트 마이닝 기법을 활용한 여가활동 키워드 분석" 한국여가레크리에이션학회 42 (42): 59-69, 2018
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10 이유하 ; 이봉구, "게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 간 관계에 관한 고찰" 한국관광학회 43 (43): 205-227, 2019
11 Chung Ik-Jun, "Understanding of Tourism" Hyungseul Publishing House 139-155, 2006
12 임애련, "COVID-19로 인한 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과성 연구: 감성지능과 공감능력" 한국산학기술학회 22 (22): 57-66, 2021
13 Park Sang-Joon, "A study on the analysis of museum viewing types and exploration of visitor trends through social big data analysis: Centering on the National Museum of Korea" Korean Society of Arts and Cultural Management 2019
14 전세원 ; 류기환, "A Study on the Sentiment Analysis of City Tour Using Big Data" 한국인터넷방송통신학회 15 (15): 112-117, 2023
15 이진호 ; 김애숙 ; 황치곤 ; 류기환, "A Study on the Promotion of Yakseon Food Using Big Data" 한국인터넷방송통신학회 14 (14): 41-46, 2022
16 Park SoRa, "A Development and Study on the Teaching Guide for S/W Education Using Gamification : Focused on Middle School Informatics Textbooks" Pukyoung National University Graduate School of Education 2021