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    KCI등재

    소셜미디어 빅데이터를 활용한 게이미피케이션 적용 박물관 관람객 인식 비교 분석 = Comparative Analysis of Perception of Museum Tourists applying Gamification using Social Media Big Data

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    https://www.riss.kr/link?id=A108816407

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.
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    This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, ...

    This paper analyzes museum-related big data using museums and gamification using social media big data, identifies and compares the perceptions of visitors mentioned in social media, and presents ways to use gamification. Based on the collected data, this paper aims to provide data by comparing and analyzing the perception of visitors to the museum and visitors to the museum using gamification. This paper investigates the perception of visitors through social media analysis using TEXTOM, a social media analysis tool, to identify differences in perception. As a result of the analysis, it was found that compared to museums that were previously viewed in the form of exhibitions, they felt fun and interest in visiting museums using geikipication. In addition, based on the analysis results of keywords and related keywords, the perception, motivation, and type of viewing of the museum of the National Museum of Korea and the Independence Hall of Korea were confirmed. In addition, it can be seen that the sense of achievement of visitors who visited the museum using gamification is higher than that of the existing museum. It is believed that by developing and activating game-related content in future museum visits, many visitors will be able to increase their interest in the museum and feel fun and interested. The results of the study are believed to be meaningful as basic data to grasp the overall perception of visitors to the museum, and based on this, it is expected that visitors will be able to see and experience the museum in various ways.

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    2 노희경, "소셜 빅데이터를 활용한 문화유산관광 인식 연구: 공주시 공산성을 중심으로" 한국호텔관광학회 24 (24): 115-125, 2022

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    8 주지화 ; 우탁, "관광 게임화 탐색 연구" 한국디지털콘텐츠학회 21 (21): 1233-1240, 2020

    9 최광림 ; 남윤재, "게이미피케이션 요소가 적용된 외식업 로열티 프로그램 어플리케이션이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 스타벅스의 ‘마이스타벅스리워드’을 중심으로 -" 한국관광학회 42 (42): 103-121, 2018

    10 이유하 ; 이봉구, "게이미피케이션 역학 요인과 관광객의 재미, 몰입, 그리고 기억에 남는 관광경험 간 관계에 관한 고찰" 한국관광학회 43 (43): 205-227, 2019

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    12 임애련, "COVID-19로 인한 비대면 상호작용적 영화심리치료 수업의 효과성 연구: 감성지능과 공감능력" 한국산학기술학회 22 (22): 57-66, 2021

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    14 전세원 ; 류기환, "A Study on the Sentiment Analysis of City Tour Using Big Data" 한국인터넷방송통신학회 15 (15): 112-117, 2023

    15 이진호 ; 김애숙 ; 황치곤 ; 류기환, "A Study on the Promotion of Yakseon Food Using Big Data" 한국인터넷방송통신학회 14 (14): 41-46, 2022

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