본 연구의 목적은 한국 디지털 콘텐츠 산업의 신성장동력이라 할 만한 가장세계(virtual world)를 통해서 학계와 산업계가 공동 이익을 추구할 수 있는 방안을 모색하는 데에 있다. 가상세계를 ...
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2009
Korean
문화콘텐츠 ; 산학협력 ; 가상세계 ; 세컨드라이프 ; 디지털 패러다임 ; 디지털 유통망 ; Digital Content ; Virtual World ; Second Life ; Digital Paradigm ; Digital Distribution
001
KCI등재
학술저널
127-145(19쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
본 연구의 목적은 한국 디지털 콘텐츠 산업의 신성장동력이라 할 만한 가장세계(virtual world)를 통해서 학계와 산업계가 공동 이익을 추구할 수 있는 방안을 모색하는 데에 있다. 가상세계를 ...
본 연구의 목적은 한국 디지털 콘텐츠 산업의 신성장동력이라 할 만한 가장세계(virtual world)를 통해서 학계와 산업계가 공동 이익을 추구할 수 있는 방안을 모색하는 데에 있다. 가상세계를 포함한 디지털 콘텐츠 산업은 2003년 이후 매년 14.1%의 높은 성장률을 기록하며 성장하고 있고, 2006년 기준 930여개의 문화콘텐츠 관련 학과는 전문화된 인력 양성을 위해 다양한 방법의 산학협력을 진행 중이다. 그러나 이러한 산학협력 프로그램은 문화적, 정책적인 한계가 지적되며 제 기능을 발휘하지 못하고 있다.
이에 본 연구에서는 우선 문화콘텐츠 기반의 산학협력 프로그램 시행에서의 문제점을 지적하고, 학계와 산업계의 역할에 새로운 모델이 필요하다는 점을 밝히고자 한다. 또한 문화콘텐츠 기반 산학 프로그램의 한계와 문제점을 해결할 수 있는 대안으로 가상세계 내에서의 산학연계 방안을 제시하고자 한다. 이를 위해 2009년 기준 국내는 물론 세계적으로 다양한 산학협력 사례를 갖고 있는 가장세계 「세컨드라이프 (Second Life)」를 중심으로 4가지 유형의 11개의 사례를 분석 대상으로 삼는다.
가상세계는 학교와 학생들에게는 테스트베드(test bed)로, 산업 현장의 패러다임을 시뮬레이션(simulation)할 수 있는 환경을 제공하고, 엔드 유저(end user)와 직접 소통할 수 있는 커뮤니케이션(communication)의 장으로 기능한다는 점에 서 기존 산학연계의 단점을 보완할 수 있을 것으로 전망된다. 아울러 산업체에는 인력에 대한 기대수준을 충족시키고, 창의적인 콘텐츠를 검증할 수 있는 공간으로 기능할 수 있다. 가상세계의 활용은 문화콘텐츠의 새로운 디지털 유통망으로서의 역할을 수행함으로써 산학협력 과정을 통한 결과물에 혁신적인 변화를 가져올 수 있을 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
The digital contents industry has grown rapidly and gained academic interest. So many universities institute a department which is related to contents creation and development. Those universities offer various courses of study and support connections ...
The digital contents industry has grown rapidly and gained academic interest. So many universities institute a department which is related to contents creation and development. Those universities offer various courses of study and support connections between the industry and the academy. The purpose of that connection is to educate professional attitude and expand the job skills of students. However, there are some cultural and political limitations which disturb the full accomplishment of industrial-academic cooperation.
The purpose of this study is analysis about the present condition of industrial-academic collaboration and pointing out problematic elements. And this study is preceded with 11 cases in 〈Second Life〉 which is globally well-known 3D virtual world. These case studies are classified into 4 types. And these will prove that the virtual world is a simulation tool for experience the paradigm of industrial site. Therefore, to use the virtual world will bring the innovation on the outcome of the program of industry-academic cooperation.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이선수, "한국형 디지털 콘텐츠몰 구축 방안 연구 - 이미지와 동영상 클립을 중심으로 -" 인문콘텐츠학회 (8) : 357-376, 2006
2 박기수, "한국 문화콘텐츠학의 현황과 전망" 대중서사학회 (16) : 7-31, 2006
3 피에르 레비, "집단지성-사이버 공간의 인류학을 위하여-" 문학과 지성사 2002
4 문수진, "집단지성 기반의 대안적 학습조직 모델 개발에 관한 연구" 한양대학교 2009
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13 Castronova, Edward, "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (618) : 2001
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15 "Moving Beyond The Game: Social Virtual Worlds" Betsy Book 2004
16 Henrekson, M., "Incentive for Academic Enterpreneurship and Economic Performance" Sweden and United States OECD Working Paper 2000
17 한국소프트웨어진흥원, "2008년 국내 디지털콘텐츠산업 시장조사" 2008
디지털 향토문화 콘텐츠를 위한 XML 기반의 아카이브 시스템에 관한 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
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2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |