RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게임환경 변화에 따른 게임몰입(중독)의 추세와 의미

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=M9952641

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수

    부가정보

    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 요약 = 15
    • Ⅰ. 서론 = 31
    • 1. 연구배경 및 목적 = 31
    • 2. 연구방법 = 34
    • 목차
    • 요약 = 15
    • Ⅰ. 서론 = 31
    • 1. 연구배경 및 목적 = 31
    • 2. 연구방법 = 34
    • Ⅱ. 게임중독의 개념과 측정모델 = 39
    • 1. 게임중독의 개념 = 39
    • (1) 중독의 개념과 특성 = 39
    • (2) 게임중독의 개념 = 42
    • 2. 게임중독의 원인 = 43
    • (1) 개인의 심리적 특성 = 43
    • (2) 게임의 환경과 속성 = 47
    • 3. 게임중독의 특성과 징후 = 51
    • (1) 게임중독의 특성 = 51
    • (2) 게임중독의 징후 = 52
    • 4. 게임중독의 기준과 기존 모델 = 54
    • (1) 기존 인터넷 중독 연구 = 54
    • (2) 인터넷 중독 연구의 기준 = 57
    • (3) 기존 연구모델과 한계점 = 62
    • Ⅲ. 게임환경의 변화 = 69
    • 1. 게임 구동환경의 변화 : 네트워크와 다양화 = 69
    • (1) 게임 장르의 다양화와 특성변화 = 71
    • (2) 온라인게임의 급격한 성장 = 76
    • 2. 게임산업의 급성장과 인식의 변화 = 80
    • (1) 게임의 대중화 = 81
    • (2) 게임에 대한 문화적 인식 = 90
    • 3. 게임을 통한 상호작용 및 가상공동체 형성 = 93
    • (1) 사회적 관계 형성을 위한 도구 = 94
    • (2) 가상공동체 = 96
    • Ⅳ. 게임이용자의 이용행태 변화 = 103
    • 1. 게임이용자의 일반적 특성 변화 = 104
    • (1) '중'사용자 주요변화 추세 = 104
    • (2) 게임이용자의 일상생활 비교 = 106
    • 2. 게임이용자의 이용행태 추세 = 111
    • (1) 게임이용 행태 비교 = 111
    • (2) 게임에 대한 의견 비교 = 114
    • 3. 게임이용자의 이용행태 : 경사용자와 중사용자 = 119
    • Ⅴ. 게임중독 성향자의 이용행태 추세 = 129
    • 1. 기존 연구의 게임중독자 현황 = 129
    • 2. 게임중독 성향자 현황 = 132
    • (1) 연구대상과 방법 = 132
    • (2) 요인분석과 신뢰성 분석 = 133
    • (3) 게임중독 성향자 현황 = 134
    • 3. 게임중독 성향자의 이용행태 분석 = 138
    • (1) 이용자 특성 비교 = 138
    • (2) 일상생활 비교 = 141
    • (3) 이용행태 비교 = 145
    • (4) 게임에 대한 의견 비교 = 148
    • Ⅵ. 게임몰입(중독)의 의미분석과 대응방안 모색 = 157
    • 1. 게임 몰입(중독)에 대한 의미 분석 = 157
    • (1) 게임중독 측정기준에 대한 논의 : 한국은 게임중독자의 나라? = 157
    • (2) 게임이용 효과에 대한 논의 : 장시간 게임 이용자는 게임중독자? = 161
    • (3) 게임중독의 요인에 대한 논의 : 게임몰입은 성격에 문제있는 사람? = 164
    • (4) 게임몰입에 대한 가설 논의 : 게임에 몰입하면 문제행동을 일으킨다? = 167
    • (5) 게임중독과 몰입에 대한 의미 진단 = 170
    • ① 게임중독과 게임몰입의 구분이 필요 = 170
    • ② 몰입은 온라인 가상공간에서의 상호작용 = 172
    • ③ 게임이용은 증가하나, 병리적 게임 '중독'은 감소 = 173
    • ④ 게임중독 문제는 한국사회가 겪는 세계 초유의 상황 = 173
    • ⑤ 국내 게임이용 문화는 전환기 : 게임이용자의 분화 = 174
    • ⑥ 게임몰입과 온라인문화에 대한 선도적 방안 제시 필요 = 175
    • ⑦ 게임에 대한 인식전환, 다양한 시각이 필요 = 175
    • ⑧ 청소년 게임중독과 몰입의 주요영향요인은 부모 인식 = 177
    • ⑨ 게임몰입에 대한 문화적 대안마련이 필요 = 177
    • ⑩ 게임중독 예방과 게임문화 조성을 위한 공동노력 필요 = 178
    • 2. 게임몰입(중독)에 대한 대응방안 모색 = 179
    • (1) 게임 이용자 유형 재분류 = 179
    • (2) 게임이용문화의 조성 = 181
    • (3) 게임매니아 육성과 전문인력 발굴 = 186
    • (4) 병리적 중독자 치료·예방 프로그램 강화 = 187
    • (5) 게임등급분류제도의 개선과 홍보 = 190
    • 참고문헌 = 197
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼