이 연구는 21세기 문화융복합 시대에 문화콘텐츠 소재로서의 신화의 성격에 대한 고찰이다. 신화는 인류가 세계와 삶에 대해 경험하고 인식해 온 것들을 담고 있는 이야기이다. 오늘날 신화...
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2023
Korean
신화 ; 문화콘텐츠 ; 드라마 <도깨비> ; <매트릭스> ; 게임 서사 ; Mythology ; Cultural Content ; Drama “Toggaebi(Goblin)” ; “Matrix” ; Game Narrative
300
학술저널
67-93(27쪽)
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이 연구는 21세기 문화융복합 시대에 문화콘텐츠 소재로서의 신화의 성격에 대한 고찰이다. 신화는 인류가 세계와 삶에 대해 경험하고 인식해 온 것들을 담고 있는 이야기이다. 오늘날 신화...
이 연구는 21세기 문화융복합 시대에 문화콘텐츠 소재로서의 신화의 성격에 대한 고찰이다. 신화는 인류가 세계와 삶에 대해 경험하고 인식해 온 것들을 담고 있는 이야기이다. 오늘날 신화는 그 특유의 상상력을 바탕으로, 새로 유입된 콘텐츠와 대중들의 다양한 요구가 결합되어 재창조되고 있다. 본 논문은 문화콘텐츠 소재로서의 신화가 TV드라마, 영화, 게임서사에 수용되는 양상에 대해 살펴 보았다. 구체적 사례로, 드라마 <도깨비>와 영화 <매트릭스>, 그리고 게임 서사에 나타난 신화적 소재와 상상력에 대해 고찰하였다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study examines the nature of mythology as a cultural content material in the era of cultural convergence in the 21st century. Myths are stories that contain what mankind has experienced and perceived about the world and life. Today, based on its ...
This study examines the nature of mythology as a cultural content material in the era of cultural convergence in the 21st century. Myths are stories that contain what mankind has experienced and perceived about the world and life. Today, based on its unique imagination, myths are being recreated by combining newly introduced contents with various demands from the public. This paper examined the aspects of mythology as a cultural content material being accepted in TV dramas, movies, and game narratives. As a specific example, the drama “Toggaebi(Goblin)”, the movie “Matrix”, and the mythological material and imagination shown in the game narrative were considered.
목차 (Table of Contents)
중국 설화의 트랜스컬처 주제별 연구의 가능성 - 혼인담(婚姻譚)을 사례로
한국 학술집단에서의 ‘트랜스내셔널’ 주제 연구 동향과 설화 연구의 방향