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      KCI등재

      밀레니얼 세대와 기성세대 간 게임이용장애 질병코드등록에 대한 인식 비교 : 게임이용장애에 대한 편견 및 행동 의도를 중심으로

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      https://www.riss.kr/link?id=A107313321

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 밀레니얼 세대와 기성세대의 문화 차이에 기반하여 게임이용장애 질병코드 등록에 대한 인식의 차이를 알아보았다. 분석 결과 밀레니얼 세대는 기성세대보다 게임이용장애의 질...

      본 연구는 밀레니얼 세대와 기성세대의 문화 차이에 기반하여 게임이용장애 질병코드 등록에 대한 인식의 차이를 알아보았다. 분석 결과 밀레니얼 세대는 기성세대보다 게임이용장애의 질병코드등록에 대해 더 부정적인 것으로 나타났다. 또한, 게임이용장애에 대한 편견에 속하는 네 가지 요인인 ‘위험·회복 불능·식별 가능·무능력’에 대한 인식에서는 기성세대가 ‘위험’ 인식과 ‘무능력’이 더 높았고 ‘회복 불능’과 ‘식별 가능’에 있어서는 양 세대의 차이를 발견하지 못하였다. 게임이용장애에 관련한 행동 의도에 대한 분석을 보면 기성세대가 게임이용장애 치료에 있어서 본인의 진료기록이 노출될 수 있는 의료보험을 이용하고자 하는 의도가 밀레니얼 세대보다 더 높은 것으로 나타났다. 그러나, 전문심리 상담, 비급여진료, 질병 기록공개는 양 세대 간 인식 차이에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보이지 않았다. 이러한 결과는 밀레니얼 세대와 기성세대 간의 문화 및 정서적인 차이로 인해 사회 문제에 대한 인식과 행동 의도가 달라질 수 있다는 것을 보여주며 학문적으로는 물론 게임과 관련한 정책적인 차원에서도 시사점을 제공하고 있다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study explored differences of perception on disease registration of gaming disorder between millennial and old generation based on cultural and generation gaps. The results showed that millennial generation agreed less to disease registration tha...

      This study explored differences of perception on disease registration of gaming disorder between millennial and old generation based on cultural and generation gaps. The results showed that millennial generation agreed less to disease registration than old generation. For prejudice of gaming disorder, old generation was higher in peril and incompetence than millennial generation but un-recoverbility and visibility were not statistically significant. For behavioral intention, old generation showed higher intention of medical insurance uses. However, professional counselling, non-insurance treatment, and disease record release were not statistically significant. These results illustrated the differences of perception and behavioral intention on social issues between millennial generation and old generation, and provided academic implications and game-related policy implications.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경 및 가설제안
      • 3. 연구방법
      • 4. 결과
      • 5. 논의 및 결론
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경 및 가설제안
      • 3. 연구방법
      • 4. 결과
      • 5. 논의 및 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
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      참고문헌 (Reference)

      1 김난도, "트렌드 코리아 2019" 미래의 창 2018

      2 박승민, "청소년 인터넷 중독의 이해와 상담" 학지사 2011

      3 김선기, "청년팔이 사회" 오월의 봄 2019

      4 현대경제연구원, "주요국가별 게임 정책 및 게임이용장애 질병 코드화에 대한 논의비교. 새로운 경제시스템 창출을 위한 경제주평" 2019

      5 이동환, "종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향" 한국PR학회 24 (24): 33-48, 2020

      6 김정남, "정신장애인에 대한 편견과 차별에 관한 연구" 한국건강심리학회 9 (9): 589-608, 2004

      7 Allen, F., "정신병을 만드는 사람들" 사이언스북스 2014

      8 신용환, "이중적 관점으로 본 밀레니얼 세대의 소비와 거울을 통한 브랜드 커뮤니케이션 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 355-364, 2018

      9 Gerald, M. E., "신경과학과 마음의 세계" 범양사 1998

      10 김우성, "베이비붐세대, X세대, Y세대 소비자들의 소비관련 가치관과 라이프스타일의 비교" 한국소비문화학회 10 (10): 31-53, 2007

      1 김난도, "트렌드 코리아 2019" 미래의 창 2018

      2 박승민, "청소년 인터넷 중독의 이해와 상담" 학지사 2011

      3 김선기, "청년팔이 사회" 오월의 봄 2019

      4 현대경제연구원, "주요국가별 게임 정책 및 게임이용장애 질병 코드화에 대한 논의비교. 새로운 경제시스템 창출을 위한 경제주평" 2019

      5 이동환, "종합적 사고 경향이 게임 이용 장애 편견과 게임 이용에 미치는 영향" 한국PR학회 24 (24): 33-48, 2020

      6 김정남, "정신장애인에 대한 편견과 차별에 관한 연구" 한국건강심리학회 9 (9): 589-608, 2004

      7 Allen, F., "정신병을 만드는 사람들" 사이언스북스 2014

      8 신용환, "이중적 관점으로 본 밀레니얼 세대의 소비와 거울을 통한 브랜드 커뮤니케이션 연구" 한국디자인문화학회 24 (24): 355-364, 2018

      9 Gerald, M. E., "신경과학과 마음의 세계" 범양사 1998

      10 김우성, "베이비붐세대, X세대, Y세대 소비자들의 소비관련 가치관과 라이프스타일의 비교" 한국소비문화학회 10 (10): 31-53, 2007

      11 정은이, "밀레니얼세대가 방송콘텐츠제작에 미치는 영향에 관한 연구 - 전문가인터뷰를 중심으로 -" 한국문화융합학회 41 (41): 613-654, 2019

      12 이민규, "밀레니얼 세대의 멀티 디바이스 미디어 이용에 대한 조사 및 분석" 대한인간공학회 36 (36): 645-663, 2017

      13 조윤설, "밀레니얼 세대의 공간 소비에서 나타난 특징 분석" 한국디자인문화학회 25 (25): 413-429, 2019

      14 정혜연, "밀레니얼 세대 대학생의 변화하는 가치관 탐구: 유학에 대한 내러티브를 중심으로" 한국비교교육학회 29 (29): 131-165, 2019

      15 백예리, "밀레니얼 세대 공략집"

      16 윤경희, "구찌·루이비통 명품들은 왜 앞다퉈 모바일 게임을 출시했을까"

      17 전정윤, "공황장애 아니라 공황병이다"

      18 한국콘텐츠진흥원, "게임 질병코드 도입으로 인한 사회변화 연구" 한국콘텐츠진흥원 2019

      19 삼정KPMG 경제연구원, "新소비 세대와 의·식·주 라이프 트렌드 변화" 2019

      20 부형권, "“난 창조자” 한국을 바꾸는 IP세대"

      21 이필원, "‘소유 아닌 사용과 경험’ 밀레니엄 세대 트렌드를 읽어라"

      22 Sarkar, S., "‘Gaming disorder’classfied as a mental health condition, but is the move premature?"

      23 Owen, S. G., "‘Gaming disorder’ officially on World Health Organization’s list of diseases"

      24 정용인, "‘88만원세대' 이후 세대론만 30개…누구를 위한 것이었을까"

      25 김현정, "X세대와 Y세대 사이엔 큰 강이 있다" 2019

      26 Griffiths, M. D., "Working towards an international consensus on criteria for assessing Internet Gaming Disorder : A critical commentary on Petry et al(2014)" 111 : 167-175, 2016

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      31 Sharon, T., "P&G to Scale Back Targeted Facebook Ads" 2016

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      42 Lee, S. Y., "Balancing between prejudice and fact for Gaming Disorder: Does the existence of alcohol use disorder stigmatize healthy drinkers or impede scientific research? Commentary on “Scholars’ open debate paper on the World Health Organization ICD-11 Gaming Disorder proposal”" 6 (6): 302-305, 2017

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      44 김민희, "20년 만의 귀환, X세대가 다시 주목받는다"

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-03 학술지명변경 외국어명 : 미등록 -> Journal of Communication Research KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.26 1.26 1.45
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.57 1.77 2.162 0.29
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