본 연구에서는 국내 아동의 디지털 게임 경험을 탐색하여 디지털 세대 아동의 놀이 문화를 심층적으로 이해하고, 향후 임상 현장에서 디지털 게임의 활용 가능성을 높일 수 있는 중요한 기...

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최수빈 (숙명여자대학교)
2025
Korean
KCI등재
학술저널
279-304(26쪽)
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본 연구에서는 국내 아동의 디지털 게임 경험을 탐색하여 디지털 세대 아동의 놀이 문화를 심층적으로 이해하고, 향후 임상 현장에서 디지털 게임의 활용 가능성을 높일 수 있는 중요한 기초자료를 제공하고자 하였다. 이를 위하여 디지털 게임 경험이 있는 초등학생 7명을 대상으로 심층면담을 실시하고, 질적 내용분석을 사용하여 코딩 및 범주화하였다. 자료를 분석한 결과 3개의 상위범주와 9개의 하위범주로 묶였다. 구체적으로, ‘현실과 디지털의 연결’ 상위범주에 ‘놀이의 디지털 확장’, ‘현실과 가상의 경계’, ‘배움과 교류의 공간’의 세 가지 하위범주가 묶였으며, ‘디지털 게임의 특성’ 상위범주에 ‘현실적 접촉의 부족’, ‘기술적 제약’, ‘게임 내 구조의 통제 불가능성’의 세 가지 하위범주가 묶였다. 마지막으로 ‘디지털 게임에서의 대응’ 상위범주에 ‘게임의 지속과 중단’, ‘관계에서의 협력과 갈등’, ‘부모의 규제와 아동의 대응’의 세 가지 하위범주가 묶였다. 본 연구는 국내 아동의 디지털 게임 경험을 살펴보고, 디지털 문화에 익숙한 아동의 발달적 요구를 충족시킬 수 있는 다각적인 개입 방안이 필요하다는 시사점을 제공했다는 점에서 의의가 있다.
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