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    게임 기획의 분류 체계 및 구조적 특성에 관한 연구: 업무 흐름과 업무의 본질적 성격으로 인한 계층적 구조를 중심으로 = A Study on the Classification System and Structural Characteristics of Game Planning: Focusing on Hierarchical Structures Derived from Workflow and the Inherent Nature of Tasks

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    https://www.riss.kr/link?id=T17396663

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study originates from the awareness that the role of game planning is
    introduced and categorized in a fragmented manner, primarily through job postings,
    job descriptions, and some publicly available case studies. This approach fails to
    adequately explain the actual workflow and the structure of professional
    competencies within the game development field. Previous discussions have merely
    categorized planning domains in a list-like manner, lacking systematic examination
    of which planning tasks presuppose others, which deliverables they depend on, and
    how planning competencies of differing natures form hierarchical structures.

    Therefore, this study aims to reconstruct game planning from two perspectives:
    ‘a dependency structure based on workflow’ and ‘a hierarchical structure based on
    task characteristics’. Through this, it seeks to present a classification system for
    game planning and a basic framework for game system planning methodology.

    First, based on prior research, industry materials, and practical experience, the
    main domains of game planning were derived. The preceding and subsequent
    relationships between deliverables, based on concept planning and game system
    planning, were organized to construct a workflow-based classification system
    divided into preceding planning, subsequent planning, and independent planning.

    Subsequently, focusing on the structure where the professional competencies
    required for each planning domain are not isolated individual skills, but rather
    where the expertise demanded in one domain is applied and integrated in a more
    specialized form within another domain to generate its deliverables, a hierarchical
    structure based on work characteristics was proposed, divided into three levels:
    “Inherent Competency-Based Level,” “Applied Thinking-Based Level,” and
    “Complex Expansion Application-Based Level.”
    The Inherent Competency-Based Level includes concept planning, system
    planning, and scenario planning, which directly require inherent planning capabilities
    and creativity, regardless of understanding other planning domains. The Applied
    Thinking-Based Level consists of data balance planning and UI planning, which
    apply these essential competencies within more specific implementation contexts.
    The Complex Expansion Application-based Level is defined as planning that
    requires work competencies where capabilities from multiple planning domains are
    organically combined and expanded, such as level design, combat planning, quest
    planning, and economic balance planning.

    To verify the validity and practical applicability of these two structures, a
    survey was conducted among domestic game planning practitioners. The distribution
    of responses, basic statistics, and partial correlation analysis were used to examine
    the characteristics and structural relationships within each domain.

    Survey results showed high acceptance of the hierarchical structure based on
    task nature as a conceptual classification criterion. Agreement rates for the three-tier
    classification (‘Inherent Competency-Based → Applied Thinking-Based → Complex
    Expansion Application-Based’) and the classification criteria themselves reached
    approximately 96%. While agreement rates for the classification of individual
    planning domains within each tier were relatively lower, even the lowest-agreed
    item received 67.9% agreement, indicating that over two-thirds of respondents
    agreed. This confirms the proposed hierarchical structure reasonably reflects
    practical perceptions. Simultaneously, the relatively low agreement rate for some
    items, particularly within the ‘Inherent Capability-Based’ tier, suggests a need to
    incorporate more diverse practical characteristics in defining this tier and setting its
    categories.

    The classification of planning tasks as preceding, following, or independent
    from a workflow perspective also generally aligned with practitioners' perceptions of
    precedence and dependency across most domains. However, significant variation in
    responses regarding precedence and follow-up assignments emerged in some areas,
    revealing boundary domains where roles are differently assigned depending on
    project characteristics or organizational structure.

    This study holds significance in presenting a foundational framework for
    viewing game planning not merely as a list of roles, but simultaneously through
    two axes: dependency relationships within the workflow and a competency
    hierarchy based on task characteristics.

    The classification model proposed in this study is closer to a foundational
    model with limitations, as it does not fully reflect various internal and external
    factors such as game genre, volume, development status, and team composition. It
    is not a universally applicable, complete model for all genres or organizations.
    Nevertheless, it has the potential to serve as one of the reference points for future
    research attempting comparative analysis based on genre, platform, and
    organizational structure, as well as refining the definitions of individual tiers.
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    This study originates from the awareness that the role of game planning is introduced and categorized in a fragmented manner, primarily through job postings, job descriptions, and some publicly available case studies. This approach fails to adequately...

    This study originates from the awareness that the role of game planning is
    introduced and categorized in a fragmented manner, primarily through job postings,
    job descriptions, and some publicly available case studies. This approach fails to
    adequately explain the actual workflow and the structure of professional
    competencies within the game development field. Previous discussions have merely
    categorized planning domains in a list-like manner, lacking systematic examination
    of which planning tasks presuppose others, which deliverables they depend on, and
    how planning competencies of differing natures form hierarchical structures.

    Therefore, this study aims to reconstruct game planning from two perspectives:
    ‘a dependency structure based on workflow’ and ‘a hierarchical structure based on
    task characteristics’. Through this, it seeks to present a classification system for
    game planning and a basic framework for game system planning methodology.

    First, based on prior research, industry materials, and practical experience, the
    main domains of game planning were derived. The preceding and subsequent
    relationships between deliverables, based on concept planning and game system
    planning, were organized to construct a workflow-based classification system
    divided into preceding planning, subsequent planning, and independent planning.

    Subsequently, focusing on the structure where the professional competencies
    required for each planning domain are not isolated individual skills, but rather
    where the expertise demanded in one domain is applied and integrated in a more
    specialized form within another domain to generate its deliverables, a hierarchical
    structure based on work characteristics was proposed, divided into three levels:
    “Inherent Competency-Based Level,” “Applied Thinking-Based Level,” and
    “Complex Expansion Application-Based Level.”
    The Inherent Competency-Based Level includes concept planning, system
    planning, and scenario planning, which directly require inherent planning capabilities
    and creativity, regardless of understanding other planning domains. The Applied
    Thinking-Based Level consists of data balance planning and UI planning, which
    apply these essential competencies within more specific implementation contexts.
    The Complex Expansion Application-based Level is defined as planning that
    requires work competencies where capabilities from multiple planning domains are
    organically combined and expanded, such as level design, combat planning, quest
    planning, and economic balance planning.

    To verify the validity and practical applicability of these two structures, a
    survey was conducted among domestic game planning practitioners. The distribution
    of responses, basic statistics, and partial correlation analysis were used to examine
    the characteristics and structural relationships within each domain.

    Survey results showed high acceptance of the hierarchical structure based on
    task nature as a conceptual classification criterion. Agreement rates for the three-tier
    classification (‘Inherent Competency-Based → Applied Thinking-Based → Complex
    Expansion Application-Based’) and the classification criteria themselves reached
    approximately 96%. While agreement rates for the classification of individual
    planning domains within each tier were relatively lower, even the lowest-agreed
    item received 67.9% agreement, indicating that over two-thirds of respondents
    agreed. This confirms the proposed hierarchical structure reasonably reflects
    practical perceptions. Simultaneously, the relatively low agreement rate for some
    items, particularly within the ‘Inherent Capability-Based’ tier, suggests a need to
    incorporate more diverse practical characteristics in defining this tier and setting its
    categories.

    The classification of planning tasks as preceding, following, or independent
    from a workflow perspective also generally aligned with practitioners' perceptions of
    precedence and dependency across most domains. However, significant variation in
    responses regarding precedence and follow-up assignments emerged in some areas,
    revealing boundary domains where roles are differently assigned depending on
    project characteristics or organizational structure.

    This study holds significance in presenting a foundational framework for
    viewing game planning not merely as a list of roles, but simultaneously through
    two axes: dependency relationships within the workflow and a competency
    hierarchy based on task characteristics.

    The classification model proposed in this study is closer to a foundational
    model with limitations, as it does not fully reflect various internal and external
    factors such as game genre, volume, development status, and team composition. It
    is not a universally applicable, complete model for all genres or organizations.
    Nevertheless, it has the potential to serve as one of the reference points for future
    research attempting comparative analysis based on genre, platform, and
    organizational structure, as well as refining the definitions of individual tiers.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 게임 기획 직무가 채용 공고나 직무 기술서, 일부 공개 사례를 중심으로 파편적으로 소개·분류되고 있어, 게임 개발 현장에서의 실제 업무 흐름과 업무적 역량의 구조를 충분히 설명하지 못한다는 문제의식에서 출발한다. 기존 논의는 기획 영역을 나열식으로 분류하는 데 그쳐, 어떤 기획이 무엇을 전제로 하고 어떤 결과물에 종속되는지, 그리고 서로 다른 성격의 기획 역량이 어떠한 계층 구조를 이루는지에 대한 체계적 논의가 부족하였다.

    이에 본 연구는 게임 기획을 ‘업무 흐름 관점에서의 종속 구조’와 ‘업무 성격에 따른 계층 구조’라는 두 관점에서 재구성하고, 이를 통해 게임 기획 분류 체계와 게임 시스템 기획 방법론의 기본 틀을 제시하는 것을 목적으로 한다.

    먼저 선행 연구, 업계 자료, 실무 경험을 바탕으로 게임 기획의 주요 영역을 도출하고, 컨셉 기획과 게임 시스템 기획을 기준으로 한 산출물 간 선행·후행 관계를 정리하여 선행적 기획, 후행적 기획, 독립적 기획으로 구분되는 업무 흐름 기반 분류 체계를 구성하였다.

    이어 각 기획 영역에 요구되는 업무적 역량이 서로 단절된 개별 기술이 아니라, 한 기획 영역에서 요구되는 전문성이 보다 구체화된 형태로 다른 기획 영역에서 응용·복합되어 그 기획 영역의 산출물을 창출할 수 있는 역량으로 이어지는 구조에 주목하여, “본질적 역량 기반 레벨”, “응용적 사고 기반 레벨”, “복합 확장 응용 기반 레벨”의 세 가지로 구분되는 업무 성격에 따른 계층 구조를 제시하였다.
    본질적 역량 기반 레벨은 다른 기획 영역에 대한 이해 여부와 무관하게 고유한 기획 역량과 창의성이 직접 요구되는 컨셉 기획, 시스템 기획, 시나리오 기획 등을 포함하며, 응용적 사고 기반 레벨은 이러한 본질적 역량을 보다 구체적인 구현 맥락에서 응용하는 데이터 밸런스 기획, UI 기획 등으로 구성된다. 복합 확장 응용 기반 레벨은 레벨 디자인, 전투 기획, 퀘스트 기획, 경제 밸런스 기획처럼 여러 기획 영역의 역량이 유기적으로 결합·확장된 형태의 업무적 역량이 요구되는 기획으로 정의된다.

    두 구조에 대한 타당성과 실무적 수용 정도를 확인하기 위해 국내 게임 기획 실무자를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 응답 분포와 기초 통계, 일부 상관 분석을 통해 영역별 특성과 구조적 관계를 검토하였다.

    설문 결과, 업무 성격에 따른 계층 구조는 개념적 분류 기준으로서 높은 수용성을 보였으며, ‘본질적 역량 기반–응용적 사고 기반–복합 확장 응용 기반’이라는 3계층 구분과 분류 기준 자체에 대한 동의율은 96% 수준으로 나타났다. 개별 기획 영역을 각 계층에 배치한 분류안에 대한 동의율은 상대적으로 낮았으나, 가장 낮은 문항도 67.9%로 응답자의 2/3 이상이 동의하여, 제안된 계층 구조가 실무 인식을 어느 정도 반영하고 있음을 확인할 수 있었다. 동시에, 일부 항목 중 특히 ‘본질적 역량 기반’ 계층에 대한 동의율이 상대적으로 낮게 나타난 점은, 이 계층의 정의와 범주 설정에서 더 다양한 실무적 특징을 반영할 필요가 있음을 시사한다.

    업무 흐름 관점의 선행·후행·독립적 기획 분류 역시 다수 영역에서 실무자의 선행성·종속성 인식과 대체로 부합하는 경향을 보였으나, 일부 영역에서는 선행·후행 귀속에 대한 응답 편차가 크게 나타나 프로젝트 특성이나 조직 구조에 따라 역할이 달리 배치되는 경계선상의 영역이 존재함도 드러났다.

    본 연구는 게임 기획을 단순한 역할 나열이 아니라, 업무 흐름상의 종속 관계와 업무 성격에 따른 역량 계층이라는 두 축에서 동시에 조망할 수 있는 기초 틀을 제시했다는데 의의를 가진다.

    본 연구에서 제시한 분류 모델은 모든 장르나 조직에 보편적으로 적용되는 완성된 모델이라기보다는, 게임의 장르와 볼륨, 개발 상황, 개발 팀의 구성 형태 등 여러 내·외부적 요소를 충분히 반영하지 못한 한계를 지닌 기초적 모델에 가깝다. 그럼에도 향후 연구에서 장르·플랫폼·조직 구조에 따른 비교 분석과 개별 계층 정의의 정교화를 시도할 때, 참고 가능한 출발점 가운데 하나로 활용될 여지가 있다.
    번역하기

    본 연구는 게임 기획 직무가 채용 공고나 직무 기술서, 일부 공개 사례를 중심으로 파편적으로 소개·분류되고 있어, 게임 개발 현장에서의 실제 업무 흐름과 업무적 역량의 구조를 충분히 ...

    본 연구는 게임 기획 직무가 채용 공고나 직무 기술서, 일부 공개 사례를 중심으로 파편적으로 소개·분류되고 있어, 게임 개발 현장에서의 실제 업무 흐름과 업무적 역량의 구조를 충분히 설명하지 못한다는 문제의식에서 출발한다. 기존 논의는 기획 영역을 나열식으로 분류하는 데 그쳐, 어떤 기획이 무엇을 전제로 하고 어떤 결과물에 종속되는지, 그리고 서로 다른 성격의 기획 역량이 어떠한 계층 구조를 이루는지에 대한 체계적 논의가 부족하였다.

    이에 본 연구는 게임 기획을 ‘업무 흐름 관점에서의 종속 구조’와 ‘업무 성격에 따른 계층 구조’라는 두 관점에서 재구성하고, 이를 통해 게임 기획 분류 체계와 게임 시스템 기획 방법론의 기본 틀을 제시하는 것을 목적으로 한다.

    먼저 선행 연구, 업계 자료, 실무 경험을 바탕으로 게임 기획의 주요 영역을 도출하고, 컨셉 기획과 게임 시스템 기획을 기준으로 한 산출물 간 선행·후행 관계를 정리하여 선행적 기획, 후행적 기획, 독립적 기획으로 구분되는 업무 흐름 기반 분류 체계를 구성하였다.

    이어 각 기획 영역에 요구되는 업무적 역량이 서로 단절된 개별 기술이 아니라, 한 기획 영역에서 요구되는 전문성이 보다 구체화된 형태로 다른 기획 영역에서 응용·복합되어 그 기획 영역의 산출물을 창출할 수 있는 역량으로 이어지는 구조에 주목하여, “본질적 역량 기반 레벨”, “응용적 사고 기반 레벨”, “복합 확장 응용 기반 레벨”의 세 가지로 구분되는 업무 성격에 따른 계층 구조를 제시하였다.
    본질적 역량 기반 레벨은 다른 기획 영역에 대한 이해 여부와 무관하게 고유한 기획 역량과 창의성이 직접 요구되는 컨셉 기획, 시스템 기획, 시나리오 기획 등을 포함하며, 응용적 사고 기반 레벨은 이러한 본질적 역량을 보다 구체적인 구현 맥락에서 응용하는 데이터 밸런스 기획, UI 기획 등으로 구성된다. 복합 확장 응용 기반 레벨은 레벨 디자인, 전투 기획, 퀘스트 기획, 경제 밸런스 기획처럼 여러 기획 영역의 역량이 유기적으로 결합·확장된 형태의 업무적 역량이 요구되는 기획으로 정의된다.

    두 구조에 대한 타당성과 실무적 수용 정도를 확인하기 위해 국내 게임 기획 실무자를 대상으로 설문 조사를 실시하고, 응답 분포와 기초 통계, 일부 상관 분석을 통해 영역별 특성과 구조적 관계를 검토하였다.

    설문 결과, 업무 성격에 따른 계층 구조는 개념적 분류 기준으로서 높은 수용성을 보였으며, ‘본질적 역량 기반–응용적 사고 기반–복합 확장 응용 기반’이라는 3계층 구분과 분류 기준 자체에 대한 동의율은 96% 수준으로 나타났다. 개별 기획 영역을 각 계층에 배치한 분류안에 대한 동의율은 상대적으로 낮았으나, 가장 낮은 문항도 67.9%로 응답자의 2/3 이상이 동의하여, 제안된 계층 구조가 실무 인식을 어느 정도 반영하고 있음을 확인할 수 있었다. 동시에, 일부 항목 중 특히 ‘본질적 역량 기반’ 계층에 대한 동의율이 상대적으로 낮게 나타난 점은, 이 계층의 정의와 범주 설정에서 더 다양한 실무적 특징을 반영할 필요가 있음을 시사한다.

    업무 흐름 관점의 선행·후행·독립적 기획 분류 역시 다수 영역에서 실무자의 선행성·종속성 인식과 대체로 부합하는 경향을 보였으나, 일부 영역에서는 선행·후행 귀속에 대한 응답 편차가 크게 나타나 프로젝트 특성이나 조직 구조에 따라 역할이 달리 배치되는 경계선상의 영역이 존재함도 드러났다.

    본 연구는 게임 기획을 단순한 역할 나열이 아니라, 업무 흐름상의 종속 관계와 업무 성격에 따른 역량 계층이라는 두 축에서 동시에 조망할 수 있는 기초 틀을 제시했다는데 의의를 가진다.

    본 연구에서 제시한 분류 모델은 모든 장르나 조직에 보편적으로 적용되는 완성된 모델이라기보다는, 게임의 장르와 볼륨, 개발 상황, 개발 팀의 구성 형태 등 여러 내·외부적 요소를 충분히 반영하지 못한 한계를 지닌 기초적 모델에 가깝다. 그럼에도 향후 연구에서 장르·플랫폼·조직 구조에 따른 비교 분석과 개별 계층 정의의 정교화를 시도할 때, 참고 가능한 출발점 가운데 하나로 활용될 여지가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 그림목차 iv
    • 표목차 vi
    • 국문초록 vii
    • 제1장 서 론 1
    • 1. 연구목적 1
    • 그림목차 iv
    • 표목차 vi
    • 국문초록 vii
    • 제1장 서 론 1
    • 1. 연구목적 1
    • 2. 연구 개요 3
    • 3. 연구방법 및 구성 6
    • 제2장. 이론적 배경 및 선행연구 검토 9
    • 1. 게임 기획의 개념과 진화 9
    • 2. 국내 주요 게임사의 개발 조직 및 의사결정 구조 12
    • 3. 기존 게임 기획 분류 체계 분석 15
    • 3.1 국내의 분류 사례 15
    • 3.2 해외의 분류 사례 17
    • 4. 기존 분류 체계의 한계점 정리 19
    • 4.1 분류 비중의 불균형 및 개별 업무 본질의 왜곡 19
    • 4.2 역할 중심의 병렬적 나열로 업무 흐름 반영 미흡 20
    • 4.3 기획 영역간 업무 성격의 관계성 부재 20
    • 제3장 게임 기획 업무의 구조적 특성 분석 23
    • 1. 게임 기획 영역별 업무 분석 23
    • 1.1. 컨셉 기획 23
    • 1.2 게임 시스템 기획 25
    • 1.3 콘텐츠 기획 26
    • 1.4 전투 기획 26
    • 1.5 데이터 밸런스 기획 27
    • 1.6 UI/UX 기획 28
    • 1.7 레벨 디자인 29
    • 1.8 퀘스트 기획 29
    • 1.9 배경 세계관/시나리오 기획 30
    • 2 기획 영역 간 업무 흐름 및 종속 구조 31
    • 2.1 업무 흐름 관점의 종속 구조 31
    • 2.2 선행적 기획 32
    • 2.3 후행적 기획 33
    • 2.4 독립적 기획 36
    • 3. 업무 성격에 따른 계층 구조 38
    • 3.1 업무 성격에 따른 계층 구조 38
    • 3.2 본질적 역량 기반 계층의 기획 39
    • 3.3. 응용적 사고 기반 계층의 기획 41
    • 3.4 복합 확장 응용 기반 계층의 기획 42
    • 4. 실제 개발 사례: 업무 흐름 종속 구조와 계층 구조 45
    • 4.1 「시티레이서」: MMO 레이싱 45
    • 4.2 「버스트랠리」: 모바일 레이싱 47
    • 4.3 「모고스타」: SNG + 액션RPG의 더블 레이어 장르 48
    • 4.4 사례 분석 정리 50
    • 제4장 실무자 인식 설문 분석 52
    • 1. 설문 설계 및 대상 선정 52
    • 1.1 문항 구성 52
    • 1.2 표본 및 응답자 특성 52
    • 2. 설문 결과 분석 55
    • 2.1 업무 흐름 관점에서의 종속성에 대한 실무자 인식 55
    • 2.2 업무 성격에 따른 계층 구조에 대한 실무자 인식 60
    • 제5장 결 론 65
    • 참고문헌 71
    • 부록 76
    • Abstract 87
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