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    디지털 게임의 장르 문법 연구 -FPS 장르를 중심으로-

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필 요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한 다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심 인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게 임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.
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    본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부...

    본 연구는 디지털 게임, 그 중에서도 특히 FPS 장르의 게임들이 특정한 규칙과 패턴을 반복, 변형, 적용하면서 발전해가고 있음을 전제로 FPS 게임의 장르적 관습을 이론화하고 이를 통해 세부 문법을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 우선 게임 장르 연구의 필 요성을 검증하고, 구체적인 사례를 통해 FPS 게임의 장르적 문법을 여섯 가지 측면에서 도출한 다. 여섯 가지 측면은 FPS의 서사 문법, 아바타, 공간, 주요 아이템인 무기, 게임 플레이의 핵심 인 사격 메커니즘, 그리고 인터페이스이다. 이와 같은 연구는 게임학 이론 정립에 이바지하고 게 임을 기획하거나 개발하려는 창작자들을 위한 하나의 지시서를 제공한다는 점에 의의가 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The aims of this study are to theorize genre convention of the digital games and to draw digital game genre grammar. This study verified the need for game genre and derives FPS Game genre grammar in six features. There is a formulation of the genre theory of meaning to academic researchers who studies digital games. And game designers to provide universal principles of a specific genre that is meaningful. As well as this study found that game play through the convergence of different media genres and the new format of storytelling or do it the potential to generate content may also be expected.
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    The aims of this study are to theorize genre convention of the digital games and to draw digital game genre grammar. This study verified the need for game genre and derives FPS Game genre grammar in six features. There is a formulation of the genre th...

    The aims of this study are to theorize genre convention of the digital games and to draw digital game genre grammar. This study verified the need for game genre and derives FPS Game genre grammar in six features. There is a formulation of the genre theory of meaning to academic researchers who studies digital games. And game designers to provide universal principles of a specific genre that is meaningful. As well as this study found that game play through the convergence of different media genres and the new format of storytelling or do it the potential to generate content may also be expected.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 디지털 게임 장르 연구의 문제와 필요성
    • 3. FPS 게임의 정의
    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 디지털 게임 장르 연구의 문제와 필요성
    • 3. FPS 게임의 정의
    • 4. FPS 게임의 장르 문법
    • 4.1 세력 전쟁 모티프에서 비롯된 탈출과점령의 서사
    • 4.2 무성격의 아바타
    • 4.3 대칭적 공간에서 미로 탐색 경험적공간으로
    • 4.4 사실적 재현에 충실한 무기
    • 4.5 공감각적 사격 메커니즘
    • 4.6 현재적 공간과 미래지향적 공간의인터페이스
    • 5. 결 론
    • ACKNOWLEDGMENTS
    • REFERENCES
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    참고문헌 (Reference)

    1 Kim Jun-Oh, "한국 현대 쟝르 비평론" Moonji Publishing Co., Ltd 12-, 1990

    2 이동은, "아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나" 한국게임학회 9 (9): 33-44, 2009

    3 Tzvetan Todorov, "The Typology of Detective Fiction" Monye Publishing Co., Ltd 54-60, 1992

    4 Brian Sutton Smith, "The Ambiguity of Play" Harvard University Press 2001

    5 Lee Dong-Eun, "Study of the mythology in Digital Gameplay" The Graduate School of Ewha Womans University 2013

    6 James Gee, "Semiotic Domains : Is Playing Video Games a waste of time?" In S&Z 2003

    7 Rick Altman, "Geschichte des internationalen Films" Stuttgart. Weimar 253-259, 1998

    8 James Gee, "Culture Models : Do you want to be the blue sonic or the dark sonic?" In S&Z 2004

    9 Henry Jenkins, "Art form for digital age" Technology Review 2000

    10 Frans Mäyrä, "An Introduction to Game Studies" SAGE Publications 2008

    1 Kim Jun-Oh, "한국 현대 쟝르 비평론" Moonji Publishing Co., Ltd 12-, 1990

    2 이동은, "아바타 기획을 위한 디지털 공간의 페르소나" 한국게임학회 9 (9): 33-44, 2009

    3 Tzvetan Todorov, "The Typology of Detective Fiction" Monye Publishing Co., Ltd 54-60, 1992

    4 Brian Sutton Smith, "The Ambiguity of Play" Harvard University Press 2001

    5 Lee Dong-Eun, "Study of the mythology in Digital Gameplay" The Graduate School of Ewha Womans University 2013

    6 James Gee, "Semiotic Domains : Is Playing Video Games a waste of time?" In S&Z 2003

    7 Rick Altman, "Geschichte des internationalen Films" Stuttgart. Weimar 253-259, 1998

    8 James Gee, "Culture Models : Do you want to be the blue sonic or the dark sonic?" In S&Z 2004

    9 Henry Jenkins, "Art form for digital age" Technology Review 2000

    10 Frans Mäyrä, "An Introduction to Game Studies" SAGE Publications 2008

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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