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      크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 양상

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      https://www.riss.kr/link?id=A82515475

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 〈마리카에 관한 진실〉, 호주의 〈스코츠드〉, 미국의 〈론리걸 15〉등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.
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      미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복...

      미디어 간의 무한경쟁과 무한융합의 시대 속에서 크로스미디어 스토리텔링(Crossmedia Storytelling)이 새로운 서사 양식으로 주목받고 있다. 크로스미디어 스토리텔링은 TV, 영화, 웹서비스등 복수의 미디어에 대한 교차 활용을 통해서 이루어지는 이야기하기 양식이다. 사용자의 능동적인 참여를 요구한다는 점에서 OSMU전략과 구분되며, 또한 각 미디어의 서사체가 완결적이지 않고 복수의 매체를 충분히 효과적으로 결합시켜야만 전체 스토리를 향유할 수 있다는 점에서 트랜스미디어 스토리텔링과도 다소 차이가 있다. 본 연구의 목적은 크로스미디어 스토리텔링의 대표적인 작품인 스웨덴의 인터랙티브 드라마 〈마리카에 관한 진실〉, 호주의 〈스코츠드〉, 미국의 〈론리걸 15〉등의 사례를 통해 크로스미디어 콘텐츠에 있어 사용자의 미디어 간 이동이 어떻게 일어나는지 그 양상을 밝히는 것이다. 이를 위해 먼저 크로스미디어 커뮤니케이션의 원리를 살피고, 바이럴 마케팅(viral marketing)과 같은 온라인 구전 커뮤니케이션에 기반하고 있음을 밝히고자 했다. 그 결과 크로스미디어 스토리텔링의 경우 핵심 콘텐츠의 환경 설정에 있어 사용자의 감정적 반응을 촉발함으로써 사용자 개입을 촉구하는 부정적 스토리가 효과적이며, 정보격차를 유발하는 스니저(Sneezer)의 설정이 매우 중요함을 알 수 있었다. 그리고 이러한 온라인 구전을 통해서 사용자 참여가 활발하게 일어나고 있음을 확인할 수 있었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. It is different from OSMU strategy in that plays one source of contents according to the characteristics of various media while Crossmedia Storytelling demands users’ active participation. Moreover, it is also slightly different from Transmedia Storytelling in the point that narratives of each media are not complete themselves and only through effectively combining plural media can the whole story fully enjoyed. This research aims to analyze how users move among media in terms of Crossmedia contents by examining cases of Swedish interactive drama series 〈The Truth about Marika〉, 〈Scorched〉 from Australia, and 〈Lonely girl 15〉 from the United States. To do so, first, the paper looks into the principles of Crossmedia communication and examines that it is based on online word-of-mouth communication, such as viral marketing. As a result, the following was found in the cases of Crossmedia Storytelling: negative stories that arouse users’ emotional reactions & users’ participation are effective, and the set-up of Sneezer, which causes the knowledge gap, is very important. It was also found that users’ participation was actively taking place through online WOM communication in Crossmedia Storytelling.
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      Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media,...

      Crossmedia Storytelling is receiving attention as a new style of description in the age of limitless competition and infinite fusion among media. Crossmedia Storytelling specifies a form of storytelling carried out through mixed usage of plural media, such as televisions, movies, and web services. It is different from OSMU strategy in that plays one source of contents according to the characteristics of various media while Crossmedia Storytelling demands users’ active participation. Moreover, it is also slightly different from Transmedia Storytelling in the point that narratives of each media are not complete themselves and only through effectively combining plural media can the whole story fully enjoyed. This research aims to analyze how users move among media in terms of Crossmedia contents by examining cases of Swedish interactive drama series 〈The Truth about Marika〉, 〈Scorched〉 from Australia, and 〈Lonely girl 15〉 from the United States. To do so, first, the paper looks into the principles of Crossmedia communication and examines that it is based on online word-of-mouth communication, such as viral marketing. As a result, the following was found in the cases of Crossmedia Storytelling: negative stories that arouse users’ emotional reactions & users’ participation are effective, and the set-up of Sneezer, which causes the knowledge gap, is very important. It was also found that users’ participation was actively taking place through online WOM communication in Crossmedia Storytelling.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 활성화 요소
      • 요약
      • Abstract
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 크로스미디어 스토리텔링의 온라인 구전 활성화 요소
      • Ⅳ. 결론
      • 참고문헌
      • 저자소개
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      참고문헌 (Reference)

      1 한혜원, "트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-<로스트>대체현실게임을 중심으로-" 인문콘텐츠학회 (15) : 7-27, 2009

      2 덴츠 크로스미디어 개발 프로젝트팀, "크로스위치(Crosswitch)" 나남 신서 45-47, 2009

      3 서성은, "인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구" 이화여대 디지털미디어학부 2009

      4 홍종필, "인터넷 소비자의 전자 구전행동(electronic word-of-mouth)에 대한 개념적 모형 및 연구명제의 고찰" 한국광고학회 19 (19): 165-184, 2008

      5 김일석, "온라인과 바이럴 마케팅에 관한 고찰" 한국정보디자인학회 11 (11): 57-66, 2008

      6 장욱진, "온라인 게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구" 서강대 경영대학원 2008

      7 Richard Perry, "바이러스 마케팅" 청년정신 105-106, 2004

      8 먀살 맥루한, "미디어의 이해" 커뮤니케이션북스 64-65,

      9 옥혜령, "동영상 사이트, 놀이터? 새로운 마케팅 창구!"

      10 "http://www.siliconvalleywatcher.com/mt/ archives/2006/09/how_the_secret.php"

      1 한혜원, "트랜스미디어 콘텐츠의 스토리텔링 구조연구-<로스트>대체현실게임을 중심으로-" 인문콘텐츠학회 (15) : 7-27, 2009

      2 덴츠 크로스미디어 개발 프로젝트팀, "크로스위치(Crosswitch)" 나남 신서 45-47, 2009

      3 서성은, "인터랙티브 드라마의 사용자 참여 구조 연구" 이화여대 디지털미디어학부 2009

      4 홍종필, "인터넷 소비자의 전자 구전행동(electronic word-of-mouth)에 대한 개념적 모형 및 연구명제의 고찰" 한국광고학회 19 (19): 165-184, 2008

      5 김일석, "온라인과 바이럴 마케팅에 관한 고찰" 한국정보디자인학회 11 (11): 57-66, 2008

      6 장욱진, "온라인 게임 마케팅 커뮤니케이션 현황 연구" 서강대 경영대학원 2008

      7 Richard Perry, "바이러스 마케팅" 청년정신 105-106, 2004

      8 먀살 맥루한, "미디어의 이해" 커뮤니케이션북스 64-65,

      9 옥혜령, "동영상 사이트, 놀이터? 새로운 마케팅 창구!"

      10 "http://www.siliconvalleywatcher.com/mt/ archives/2006/09/how_the_secret.php"

      11 Mills, G, "Viral marketing: An overview"

      12 R. Lewis, "Viral Marketing or Electronic Word-of-Mouth Advertising: Examingin Consumer Responses and Motivations to Pass Along Email" 2004

      13 Mark Glaser, "The Working Journalist in the Age of the Internet"

      14 E. Katz, "Personal Influence" Free Press

      15 Seth Godin, "Idea Virus" 21세기 북스 27-28, 2002

      16 "How the secret identity of LonelyGirl15 was found"

      17 Jenkins, Henry, "Convergence Culture" 비즈앤비즈 2007

      18 Denward, Marie, "Broadcast culture meets role-playing culture"

      19 김지웅, "BCWW 2009 글로벌 미디어 포럼: 크로스미디어"

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.21 1.21 1.26
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.29 1.25 1.573 0.33
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