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      KCI우수등재

      태권도의 e스포츠화에 따른 전망과 과제 = Prospects and Challenges for eSports of Taekwondo

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      https://www.riss.kr/link?id=A108886081

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      eSports was selected as an official event at the Hangzhou Asian Games. The IOC also recognizes the industrial and economic value of expanding opportunities for the younger generation to participate in the Olympic movement and expanding new sports at the Olympics. Based on this, the IOC set up an Olympic eSports Week and held a virtual simulation event in Singapore. In addition, VR Taekwondo was adopted as an event of the game. However VR Taekwondo is necessary to improve performance and expand the base of Taekwondo, but if you approach it only with the expansion of Taekwondo's domain or the IOC's interest, you will understand only part of the meaning of eTaekwondo. Discussions based on the eSports of Taekwondo go beyond the Olympic virtual series. This is because the problem of eSports in taekwondo is linked to what can be composed of future academic areas depending on how eTankwondo is defined according to the development of digital technology. Therefore, this study is to discuss what eSports and eTakwondo are, and why eSports of Taekwondo are needed. The necessity of eTaekwondo should be considered in terms of understanding the digital world, understanding digital experiences, and understanding Taekwondo culture. eTaekwondo should be created as an opportunity to change perceptions of Taekwondo through understanding of the digital world and digital experience, and should provide an opportunity to spread Taekwondo culture around the world in the process of eTaekwondo's operation.
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      eSports was selected as an official event at the Hangzhou Asian Games. The IOC also recognizes the industrial and economic value of expanding opportunities for the younger generation to participate in the Olympic movement and expanding new sports at t...

      eSports was selected as an official event at the Hangzhou Asian Games. The IOC also recognizes the industrial and economic value of expanding opportunities for the younger generation to participate in the Olympic movement and expanding new sports at the Olympics. Based on this, the IOC set up an Olympic eSports Week and held a virtual simulation event in Singapore. In addition, VR Taekwondo was adopted as an event of the game. However VR Taekwondo is necessary to improve performance and expand the base of Taekwondo, but if you approach it only with the expansion of Taekwondo's domain or the IOC's interest, you will understand only part of the meaning of eTaekwondo. Discussions based on the eSports of Taekwondo go beyond the Olympic virtual series. This is because the problem of eSports in taekwondo is linked to what can be composed of future academic areas depending on how eTankwondo is defined according to the development of digital technology. Therefore, this study is to discuss what eSports and eTakwondo are, and why eSports of Taekwondo are needed. The necessity of eTaekwondo should be considered in terms of understanding the digital world, understanding digital experiences, and understanding Taekwondo culture. eTaekwondo should be created as an opportunity to change perceptions of Taekwondo through understanding of the digital world and digital experience, and should provide an opportunity to spread Taekwondo culture around the world in the process of eTaekwondo's operation.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이상호, "항저우 아시안 게임에서 e스포츠의 성과와 과제"

      2 이재덕, "한국e스포츠협회, 대한체육회 준회원 ‘승인’...달라지는 것은?" 게임와이

      3 권혁정 ; 이상호, "태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?" 한국e스포츠학회 5 (5): 54-66, 2023

      4 유은혜 ; 이철원 ; 이민석, "코로나19이후 MZ세대는 왜 골프에 열광하게 되었는가?" 한국체육학회 61 (61): 91-102, 2022

      5 정자현 ; 황원택 ; 이형석, "인공지능 머신러닝을 활용한 가상현실 태권도 코칭 구조의 개발 방안" 한국융합과학회 11 (11): 31-47, 2022

      6 이상호 ; 황옥철, "생활 e스포츠의 가능성과 조건" 한국e스포츠학회 4 (4): 57-71, 2022

      7 이다니엘, "생활 e스포츠 거점, ‘e스포츠 시설’ 신규모집"

      8 이상호, "보이지 않는 e스포츠:승리하는 팀의 마음가짐" 박영사 2021

      9 장민호, "반크, “세계 1억명의태권도 수련인은 한국 홍보대사입니다”" 무예신문

      10 권석무, "무릎 ‘무예 올림픽’ 철권7 마침내 최정상 등극... 샤넬에 설욕!"

      1 이상호, "항저우 아시안 게임에서 e스포츠의 성과와 과제"

      2 이재덕, "한국e스포츠협회, 대한체육회 준회원 ‘승인’...달라지는 것은?" 게임와이

      3 권혁정 ; 이상호, "태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?" 한국e스포츠학회 5 (5): 54-66, 2023

      4 유은혜 ; 이철원 ; 이민석, "코로나19이후 MZ세대는 왜 골프에 열광하게 되었는가?" 한국체육학회 61 (61): 91-102, 2022

      5 정자현 ; 황원택 ; 이형석, "인공지능 머신러닝을 활용한 가상현실 태권도 코칭 구조의 개발 방안" 한국융합과학회 11 (11): 31-47, 2022

      6 이상호 ; 황옥철, "생활 e스포츠의 가능성과 조건" 한국e스포츠학회 4 (4): 57-71, 2022

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      10 권석무, "무릎 ‘무예 올림픽’ 철권7 마침내 최정상 등극... 샤넬에 설욕!"

      11 백우진, "두렵지만 매력적인:가상현실(VR)이 열어준 인지와 체험의 인문학적인 상상력" 동아시아 2019

      12 송형석, "독일의 e스포츠 논쟁 : e스포츠는 스포츠인가?" 한국e스포츠학회 5 (5): 1-19, 2023

      13 김형근, "데프트와 DRX의 해피엔딩, ‘514만명’ 함께하여 기록 달성"

      14 이상호, "대학 e스포츠학과 설립의 가능성과 과제"

      15 이학준, "뉴노멀시대 e스포츠학" 퍼플 2022

      16 김고명, "누구나 게임을 한다" 알에치코리아 2012

      17 윤종석, "놀이하는인간" 문예출판사 2017

      18 장용석, "가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 태권도콘텐츠산업의 미래" 국기원 9 (9): 177-195, 2018

      19 박세원 ; 배명훈 ; 김영식, "가상현실(VR) 태권도 콘텐츠의 교육적 활용 가능성 탐색:리얼태권v.2.0을 중심으로" 대한무도학회 21 (21): 29-44, 2019

      20 성기훈, "‘아시안게임 대표 선발’논란 도마 위 오른 KeSPA, 8가지 의혹 직접답변"

      21 "https://www.olympic.org/news/ioc-executive-board-proposes-olympic-agenda-2020-plus-5-as-the-strategic-roadmap-to-2025"

      22 "https://win.gg/news/ioc-wants-vr-sports-games-in-the-olympics-not-csgo-or-lol/"

      23 "https://olympics.com/ko/esports/olympic-esportsseries/taekwondo#follow"

      24 "https://olympics.com/ioc/news/ioc-president-anno unces-plans-to-create-olympic-esportsgames-at-opening-of-141st-ioc-session-inmumbai"

      25 "http://www.xinhuanet.com/english/2021-04/22/c_139899215.htm"

      26 이상호, "e스포츠의 이해" 박영사 2021

      27 이상호, "e스포츠의 역사와 과정" 한국e스포츠학회 1 (1): 1-27, 2019

      28 이상호, "e스포츠의 개념 형성과 특징" 한국e스포츠학회 2 (2): 1-16, 2020

      29 이상호, "e스포츠와 MZ세대의이해: 롤(LOL)을 중심으로"

      30 이상호, "e스포츠 재미와 열광의 인지적 특성" 한국체육학회 61 (61): 25-38, 2022

      31 Lee, S. H, "eSports is eSports" 1 (1): 36-54, 2023

      32 Šimić, I, "International Olympic Committee launches IOC eSports Commission" eSports insider

      33 백남섭, "ICT 기술이 태권도 분야에 미치는기술・문화적 발전 방향에 관한 문헌 고찰" 국제차세대융합기술학회 4 (4): 419-429, 2020

      34 송예슬, "GEN Z: 디지털 네이티브의등장" 문예출판사 2023

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