NeRF와 3DGS 기술은 2D 이미지와 영상을 학습하여 3D 정보로 재구성하고 영상으로 실시간 렌더할 수 있다는 점 때문에 최근 주목받는 기술 중 하나이다. 기술 적용과 콘텐츠 활용 사례들을 바탕...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A109465066
2024
Korean
KCI등재
학술저널
165-180(16쪽)
0
상세조회0
다운로드NeRF와 3DGS 기술은 2D 이미지와 영상을 학습하여 3D 정보로 재구성하고 영상으로 실시간 렌더할 수 있다는 점 때문에 최근 주목받는 기술 중 하나이다. 기술 적용과 콘텐츠 활용 사례들을 바탕...
NeRF와 3DGS 기술은 2D 이미지와 영상을 학습하여 3D 정보로 재구성하고 영상으로 실시간 렌더할 수 있다는 점 때문에 최근 주목받는 기술 중 하나이다. 기술 적용과 콘텐츠 활용 사례들을 바탕으로 분석한 결과, 사용자들이 실제로 콘텐츠를 제작할 수 있도록 지원하는 웹 기반, 모바일 기반 플랫폼과 2D와 3D 제작프로그램과 같은 기존 소프트웨어의 업데이트들이 계속 등장하며 실제 콘텐츠 제작에 활용 가능한 방법들이 계속 확장되고 있음을 확인하였다. 또한 검색 엔진과 어셋 제작, 제품 홍보, 뮤직비디오와 영화, 가상 스튜디오와 가상 전시 등의 분야에서 실제 기술을 사용해 콘텐츠를 제작한 사례들을 분석한 결과, 일반 카메라와 스마트폰으로도 접근이 쉽고, 3D 전문가가 아닌 2D 전문가들도 제작 가능하며, 현실 공간과 객체의 디테일한 정보까지 쉽게 가상공간에 가져올 수 있는 점에서 앞으로의 콘텐츠 제작에 많은 활용이 기대된다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
NeRF and 3DGS technologies have recently gained significant attention due to their ability to learn from 2D images and videos to reconstruct 3D information and render it into real-time video. An analysis of technology applications and content utilizat...
NeRF and 3DGS technologies have recently gained significant attention due to their ability to learn from 2D images and videos to reconstruct 3D information and render it into real-time video. An analysis of technology applications and content utilization cases revealed a continuous expansion of practical methods for content creation. These include the emergence of web-based and mobile-based platforms as well as updates to existing software such as 2D and 3D Graphic production programs that enable users to create content more effectively. Additionally, case studies in fields such as search engines, asset creation, product promotion, music videos, films, virtual studios, and virtual exhibitions demonstrate the potential of these technologies. Their accessibility through standard cameras and smartphones, combined with the ability for 2D professionals rather than 3D experts to create content, and the ease of importing detailed information from real-world spaces and objects into virtual environments, indicate promising opportunities for future content creation.
참고문헌 (Reference)
1 송재원 ; 전상욱 ; 이수빈, "풀바디 스캔과 모션 캡처를 활용한 3D 애니메이션 바디 프로필" 2023
2 오지은 ; 이창근, "온오프라인 가상전시 실감형 콘텐츠에 관한 연구" 6 (6): 2021
3 조윤성 ; 황성준, "언택트 시대의 비대면 공연 서비스를 위한 가상현실(VR) 적용 방안 연구" 2021
4 오동일, "애니메이션 형식으로서의 너패니메이션에 관한 담론" 2023
5 박찬우, "생성형 AI를 활용한 문화유산의 디지털 복제 방법 연구" 2024
6 서영호, "디지털 휴먼의 제작 기술과 현황" 2023
7 김제우, "디지털 휴먼을 위한 인간 3차원 모델링, 감정 인식 및 행동 상호작용 관련 기술 동향" 2022
8 이병효, "디지털 홀로그램 프린팅을 통한 삼차원 디지털 콘텐츠 가시화 기술" 2023
9 "www.zdnet.com"
10 "www.youtube.com"
1 송재원 ; 전상욱 ; 이수빈, "풀바디 스캔과 모션 캡처를 활용한 3D 애니메이션 바디 프로필" 2023
2 오지은 ; 이창근, "온오프라인 가상전시 실감형 콘텐츠에 관한 연구" 6 (6): 2021
3 조윤성 ; 황성준, "언택트 시대의 비대면 공연 서비스를 위한 가상현실(VR) 적용 방안 연구" 2021
4 오동일, "애니메이션 형식으로서의 너패니메이션에 관한 담론" 2023
5 박찬우, "생성형 AI를 활용한 문화유산의 디지털 복제 방법 연구" 2024
6 서영호, "디지털 휴먼의 제작 기술과 현황" 2023
7 김제우, "디지털 휴먼을 위한 인간 3차원 모델링, 감정 인식 및 행동 상호작용 관련 기술 동향" 2022
8 이병효, "디지털 홀로그램 프린팅을 통한 삼차원 디지털 콘텐츠 가시화 기술" 2023
9 "www.zdnet.com"
10 "www.youtube.com"
11 "www.time.com"
12 "www.radiancefields.com"
13 "www.meta.com"
14 "www.lifecast.ai"
15 "www.gamemeca.com"
16 "www.blog.google"
17 "www.3dmag.com"
18 김유왕, "Text-to-4D Avatar 생성의 발전과 그 응용" 2024
19 Matthew Tancik, "Nerfstudio: A Modular Framework for Neural Radiance Field Development" Association for Computing Machinery 2023
20 Mildenhall, B., "NeRF: Representing Scenes as Neural Radiance Fields for View Synthesis" 2020
21 강준구, "NeRF 배경 장면 제작을 위한 최적의 카메라 궤적" 2023
22 임한솔, "NeRF 기반 디지털 트윈 환경의 심리스 3D 장면 제어" 2023
23 이순주 ; 김지윤, "NeRF (Neural Radiance Fields) 상용화가 3D 애니메이션 산업에 가져올 제작 패러다임 변화 연구" 2024
24 Moonsik Park, "InstantXR: Instant XR Environment on the Web Using Hybrid Rendering of Cloud-based NeRF with 3D Assets" Association for Computing Machinery 2022
25 Bernhard Kerbl, "3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering" 2023
A Study on the Application of Emotional Design in Smartphone MMORPGs and Impact on Player Immersion
Case Study on the Application of Home Furniture Product Service System: Focus on the Chinese Market
KANO-AHP 모델을 이용한 하드쉘 재킷(바람막이)의 사용자 수요에 관한 연구
국내 프리미엄 식품관에서 나타나는 스페이스 브랜딩에 관한 연구