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      버추얼 휴먼의 불쾌한 골짜기 상쇄를 위한 스토리텔링 전략 연구 -SNS의 댓글 반응을 중심으로- = A Study on the Storytelling Strategy for Virtual Human's Uncanny Valley Offset

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      https://www.riss.kr/link?id=A108386508

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 버추얼 휴먼을 향한 대중의 호감이 버추얼 휴먼 스토리텔링 전략에 따라 호감이 될 수도 있고 비호감이 될 수도 있다는 전제하에 비호감을 호감으로 전환할 수 있는 핵심적인 스토리텔링 전략을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 4명의 버추얼 휴먼을 선정하고 그들이 생성하는 콘텐츠와 댓글을 분석하였다. 그 결과 버추얼 휴먼의 외형적 요소가 불쾌한 골짜기를 형성하더라도 의인화 스토리텔링을 통해 이는 얼마든지 상쇄될 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구는 향후 버추얼 휴먼이 대중과 긍정적 상호작용을 하기 위한 전략을 도출하는데 도움이 될 것이라는 점에 그 의의가 있다.
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      본 논문은 버추얼 휴먼을 향한 대중의 호감이 버추얼 휴먼 스토리텔링 전략에 따라 호감이 될 수도 있고 비호감이 될 수도 있다는 전제하에 비호감을 호감으로 전환할 수 있는 핵심적인 스...

      본 논문은 버추얼 휴먼을 향한 대중의 호감이 버추얼 휴먼 스토리텔링 전략에 따라 호감이 될 수도 있고 비호감이 될 수도 있다는 전제하에 비호감을 호감으로 전환할 수 있는 핵심적인 스토리텔링 전략을 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 4명의 버추얼 휴먼을 선정하고 그들이 생성하는 콘텐츠와 댓글을 분석하였다. 그 결과 버추얼 휴먼의 외형적 요소가 불쾌한 골짜기를 형성하더라도 의인화 스토리텔링을 통해 이는 얼마든지 상쇄될 수 있다는 사실을 확인할 수 있었다. 이와 같은 연구는 향후 버추얼 휴먼이 대중과 긍정적 상호작용을 하기 위한 전략을 도출하는데 도움이 될 것이라는 점에 그 의의가 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박기수, "픽사 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - 캐릭터를 중심으로" 한국언어문화학회 (39) : 213-240, 2009

      2 지식한입, "쟤네 좀 무서워 댓글"

      3 강수호 ; 손미애, "온톨로지 기반 디지털 휴먼모델의 작업 적응성 제고 방안 연구" 한국CDE학회 17 (17): 79-90, 2012

      4 정나리 ; 이민지 ; 최훈, "연예인 얼굴과 연예인 기반 아바타에서의 언캐니 밸리" 한국감성과학회 25 (25): 91-102, 2022

      5 신홍임, "불쾌한 골짜기: 로봇 속성의 의인화, 마음지각 및 도덕적 처우의 관계" 한국감성과학회 24 (24): 3-16, 2021

      6 김재원 ; 차희원, "버추얼 휴먼 라이브 스트리밍의 이용 동기와 가상성 인식, 몰입이 지속 이용의도 및 상호작용 참여의도에 미치는 영향" 한국광고학회 33 (33): 89-123, 2022

      7 김초영 ; 한혜원, "버추얼 유튜버의 주체화 연구" 인문콘텐츠학회 (58) : 187-209, 2020

      8 Instargram, "synthia_insta"

      9 Instargram, "magazineluiza"

      10 Instargram, "magazineluiza"

      1 박기수, "픽사 애니메이션 스토리텔링 전략 연구 - 캐릭터를 중심으로" 한국언어문화학회 (39) : 213-240, 2009

      2 지식한입, "쟤네 좀 무서워 댓글"

      3 강수호 ; 손미애, "온톨로지 기반 디지털 휴먼모델의 작업 적응성 제고 방안 연구" 한국CDE학회 17 (17): 79-90, 2012

      4 정나리 ; 이민지 ; 최훈, "연예인 얼굴과 연예인 기반 아바타에서의 언캐니 밸리" 한국감성과학회 25 (25): 91-102, 2022

      5 신홍임, "불쾌한 골짜기: 로봇 속성의 의인화, 마음지각 및 도덕적 처우의 관계" 한국감성과학회 24 (24): 3-16, 2021

      6 김재원 ; 차희원, "버추얼 휴먼 라이브 스트리밍의 이용 동기와 가상성 인식, 몰입이 지속 이용의도 및 상호작용 참여의도에 미치는 영향" 한국광고학회 33 (33): 89-123, 2022

      7 김초영 ; 한혜원, "버추얼 유튜버의 주체화 연구" 인문콘텐츠학회 (58) : 187-209, 2020

      8 Instargram, "synthia_insta"

      9 Instargram, "magazineluiza"

      10 Instargram, "magazineluiza"

      11 Instargram, "magazineluiza"

      12 Instargram, "magazineluiza"

      13 Instargram, "iamsatiko"

      14 Saygin, A. P., "The thing that should not be: Predictive coding and the uncanny valley in perceiving human and humanoid robot actions" 7 (7): 413-422, 2012

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