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2007년
Korean
창의성 ; 창의성 개발 ; 창의적 사고 ; 창의적 학습 ; 아씨트 프로그램 ; creativity ; creativity development ; creative thinking ; creative learning ; ASIT program
한국연구재단(NRF)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
먼저 창의성을 신장시킬 수 있는 기존의 우호, 동화, 일상경험적 사례 중에서 각각 유의미한 세 가지 소재를 선정하였다. 선정된 소재를 토대로 학습자로 하여금 그 안에 내재되어 있는 가치...
먼저 창의성을 신장시킬 수 있는 기존의 우호, 동화, 일상경험적 사례 중에서 각각 유의미한 세 가지 소재를 선정하였다. 선정된 소재를 토대로 학습자로 하여금 그 안에 내재되어 있는 가치관, 태도, 행동양식 등을 문제제기 형태로 창의적으로 참구분석하고, 그에 대한 새로운 대안을 창의적으로 모색 제안해 볼 수 있는 학습기회 및 학습경험을 제공하도록 하였다. 이 과정에서 수업진행 전에 학습대상 집단에 대한 1차 창의성 진단검사(사전 검사)를 실시하여 학습자 개인별로 창의성 특성 지수를 파악하고, 수업진행 후 2차 창의성 진단검사(1차 사후 검사)를 실시한 다음 창의성 지수의 변화정도를 비교 분석하고자 하였다.
국문 초록 (Abstract)
Ⅰ.창의성 학습 프로그램 개발 유형 1.텍스트 중심 기본 학습 프로그램 2.ASIT중심 심화 학습 프로그램 Ⅱ.창의성 학습 프로그램 적용 사례(ASIT CD) 1.체온게임(TEMPERATURE...
Ⅰ.창의성 학습 프로그램 개발 유형
1.텍스트 중심 기본 학습 프로그램
2.ASIT중심 심화 학습 프로그램
Ⅱ.창의성 학습 프로그램 적용 사례(ASIT CD)
1.체온게임(TEMPERATURE GAME)
2.타워게임(TOWER GAME)
3.소포게임(MAIL GAME)
4.체인게임(CHAIN GAME)
5.유리컵 게임(GLASSES GAME)
6.신호등 게임(SWITCHES AND LIGHT GAME)
7.동전게임(COIN GAME)
8.서커스게임(SCISSORS GAME)
9.감옥게임 (Prison Game)
10.자동차 바퀴게임 1- 볼트 채우기
11.자동차 바퀴게임 2 - 잃어버린 볼트
12.타워게임(TOWER GAME)
Ⅲ. 창의성 학습 프로그램 적용 사례(ASIT 인쇄자료)
자동차의 연료 등 34건