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      KCI등재

      영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 미치는 효과 = Educational Effects of Interdisciplinary Creativity Promotion Program Based on Movie-Assisted Flipped Learning of creativity and STEAM literacy indexes in College Students

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      https://www.riss.kr/link?id=A104357933

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to investigate how flip learning based interdisciplinary fusion creativity promotion program using movie is effective for university students creativity and fusion talent literacy. To do this, we conducted a total of 15 sessions for a total of 89 students from 44 college students and 45 non - attendance college students who attended the "Creative Fusion Creative Encounters with Film" course at Busan Metropolitan City. The collected data were analyzed by independent sample t-test using SPSS 23.0 program. The results of this study are as follows. First, flip learning based interdisciplinary fusion creativity enhancement program using movie was significant in the order of patience / attachment, humor, self - confidence, imagination, openness, independence, and curiosity in the creativity sub - domain of college students. Second, flip learning - based interdisciplinary convergence creativity enhancement programs using movies were found to have a significant effect in the order of convergence, care, communication, and creativity in the sub - areas of university students' literacy achievement. The findings of the study proved the educational effects of the interdisciplinary creativity promotion program that was based on movie-assisted flipped learning, and this study is expected to suggest some of the right directions for education-based interdisciplinary research and to give some suggestions on that.
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      The purpose of this study is to investigate how flip learning based interdisciplinary fusion creativity promotion program using movie is effective for university students creativity and fusion talent literacy. To do this, we conducted a total of 15 se...

      The purpose of this study is to investigate how flip learning based interdisciplinary fusion creativity promotion program using movie is effective for university students creativity and fusion talent literacy. To do this, we conducted a total of 15 sessions for a total of 89 students from 44 college students and 45 non - attendance college students who attended the "Creative Fusion Creative Encounters with Film" course at Busan Metropolitan City. The collected data were analyzed by independent sample t-test using SPSS 23.0 program. The results of this study are as follows. First, flip learning based interdisciplinary fusion creativity enhancement program using movie was significant in the order of patience / attachment, humor, self - confidence, imagination, openness, independence, and curiosity in the creativity sub - domain of college students. Second, flip learning - based interdisciplinary convergence creativity enhancement programs using movies were found to have a significant effect in the order of convergence, care, communication, and creativity in the sub - areas of university students' literacy achievement. The findings of the study proved the educational effects of the interdisciplinary creativity promotion program that was based on movie-assisted flipped learning, and this study is expected to suggest some of the right directions for education-based interdisciplinary research and to give some suggestions on that.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 ‘영화로 만나는 창의적 융합’ 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.
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      본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역...

      본 연구는 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램이 대학생의 창의성과 융합인재소양에 어떠한 효과를 미치는지 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 부산광역시에 소재한 D대학교의 ‘영화로 만나는 창의적 융합’ 교양강좌에 수강한 대학생 44명과 비수강 대학생 45명 총 89명을 대상으로 총 15회기의 프로그램을 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 23.0프로그램을 사용하여 독립표본 t-검증으로 내용을 분석하였으며, 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 창의성 하위영역에서 인내/집착, 유머감, 자기확신, 상상, 개방성, 독립성, 호기심의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 창의성 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 둘째, 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램은 대학생의 융합인재소양의 하위영역에서 융합, 배려, 소통, 창의의 순으로 유의미한 효과가 높게 나타났고, 융합인재소양 전체에서도 유의미한 효과가 나타났다. 이상과 같은 연구결과를 통해 영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제 간 융합 창의성 증진 프로그램의 교육적 효과를 확인할 수 있었고, 교육학을 기반으로 한 융합연구 분야에 의미 있는 방향설정과 시사점을 제공하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

      2 김병만, "창의성에 대한 예비유아교사의 인식: 개념도 분석을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 6 (6): 213-222, 2016

      3 김정인, "창의 인성 교육에 대한 디지털 큐레이션 시스템 개발" 한국멀티미디어학회 19 (19): 1710-1722, 2016

      4 안미리, "유튜브 동영상을 이용한 플립 러닝 수업의 만족도에 대한 영향과 요인" 한국멀티미디어언어교육학회 19 (19): 114-136, 2016

      5 노진형, "유아 창의성 교육 프로그램 개발 방향 탐색 –문학·예술 활용을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 6 (6): 191-200, 2016

      6 김성원, "영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간 융합 창의성 교양수업 효과" 한국교양교육학회 10 (10): 457-486, 2016

      7 임정훈, "대학교육에서 플립러닝(Flipped Learning)의 효과적 활용을 위한 교수학습 전략 탐색: 사례 연구" 한국교육공학회 32 (32): 165-199, 2016

      8 Smolucha, F. A., "reconstruction of Vygotsky’s theory of creativity" 5 (5): 49-67, 1992

      9 Youn, J. J., "Theory and Practice of Personality Education" Knowledge Community 2017

      10 Lee, H. K., "The role of cinema in solving adolescent and familial problems" Chungang University 2002

      1 최유현, "초·중·고등학생용 융합인재소양 측정도구 개발" 한국기술교육학회 13 (13): 177-198, 2013

      2 김병만, "창의성에 대한 예비유아교사의 인식: 개념도 분석을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 6 (6): 213-222, 2016

      3 김정인, "창의 인성 교육에 대한 디지털 큐레이션 시스템 개발" 한국멀티미디어학회 19 (19): 1710-1722, 2016

      4 안미리, "유튜브 동영상을 이용한 플립 러닝 수업의 만족도에 대한 영향과 요인" 한국멀티미디어언어교육학회 19 (19): 114-136, 2016

      5 노진형, "유아 창의성 교육 프로그램 개발 방향 탐색 –문학·예술 활용을 중심으로" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 6 (6): 191-200, 2016

      6 김성원, "영화를 활용한 플립러닝 기반의 학제간 융합 창의성 교양수업 효과" 한국교양교육학회 10 (10): 457-486, 2016

      7 임정훈, "대학교육에서 플립러닝(Flipped Learning)의 효과적 활용을 위한 교수학습 전략 탐색: 사례 연구" 한국교육공학회 32 (32): 165-199, 2016

      8 Smolucha, F. A., "reconstruction of Vygotsky’s theory of creativity" 5 (5): 49-67, 1992

      9 Youn, J. J., "Theory and Practice of Personality Education" Knowledge Community 2017

      10 Lee, H. K., "The role of cinema in solving adolescent and familial problems" Chungang University 2002

      11 Kim, Y. J., "The effect of creative problem solving activity using ICT on young children's creativity" Korea National University of Education 2011

      12 Kim, B. M., "The application based on creativity/personality education program using a digital curation system" 9 (9): 2016

      13 Bergman, J., "The Flipped class: what it is and what it is not"

      14 Cockrum, T., "Flipping your English class to reach all learners" Routledge 2014

      15 Ha, J. H, "Developmental study of creative thinking and creative personality from childhood to youth" Sungkyunkwan University 2000

      16 Kim, S. H., "Development of instructional model for flipped learning based on smart education" Incheon National University 2015

      17 Park, Y. J., "Development and application of a creativity education program for the early childhood teachers" Paichai University 2008

      18 Runco, M. A., "Creativity: Theories and themes, research, development and practice" Academic Press 2007

      19 Spickelmier, J. L., "College experience and moral judgement development" University of Minnesota 1983

      20 Back, Y. S., "Basic research for establishing direction of convergence talent education(STEAM)" Korea Foundation for the advancement of Science & Creativity 2012

      21 Koo, B. H., "An effectiveness analysis of the flipped learning utilizing MOOC" Kongju National University 2015

      22 Hong, S. E., "A study on the development and effect of STEAM-based art education program for the cultivation of convergent human resources-focused on the production of objets" Hanyang University 2014

      23 Lee, E. J., "A Study on the development and field application of a math history-based converged gifted education program for elementary mathematics" Jeonju National University 2014

      24 Lee, S. J., "A Study of Developing Film Education Programs - Explore for educational use of film aesthetics, production and media as visual culture" Daegu National University of Education 2009

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.32
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.33 0.32 0.407 0.14
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