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      KCI등재

      기억술을 이용한 두뇌 훈련 게임 연구 = A Study on the Brain Training Game using Mnemonic

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      https://www.riss.kr/link?id=A105271141

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      This study is about the application of time-tested way of memorizing (Mnemonics) to mobile brain training game and the effectiveness being validated. It is known that keeping our brains trained for a certain period of time, it will be effective to prevent or delay dementia or mild cognitive impairment, however, there are many problems to do that consistently by ourselves. For this reason, the main purpose of this research is to develop a mobile brain training game using Mnemonics to help people keep training at all times and anywhere.
      To solve the problem, I chose a very well-known and effective way named ‘Method of Loci’ among Mnemonics and used it to make a brain training game. The important principles while applying ‘Method of Loci’ to the game are as follows: first, understanding and visualizing precise concepts of place and memory item, and second, making users freely imagine the process of putting memory items in places.
      To prove the usefulness of the game, prototype clinical trials were conducted. The trials were for 10 subjects to take two different ways of memorizing items: one was simple memorizing, and the other was using the brain training game prototype. And every subject had to take tests twice: 2days after and one month after the memorizing day.
      As a result, the results of using brain training game prototype was significantly better than the results of simple memorizing. And some subjects still memorized 100 percent of their memory items after a month.
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      This study is about the application of time-tested way of memorizing (Mnemonics) to mobile brain training game and the effectiveness being validated. It is known that keeping our brains trained for a certain period of time, it will be effective to pre...

      This study is about the application of time-tested way of memorizing (Mnemonics) to mobile brain training game and the effectiveness being validated. It is known that keeping our brains trained for a certain period of time, it will be effective to prevent or delay dementia or mild cognitive impairment, however, there are many problems to do that consistently by ourselves. For this reason, the main purpose of this research is to develop a mobile brain training game using Mnemonics to help people keep training at all times and anywhere.
      To solve the problem, I chose a very well-known and effective way named ‘Method of Loci’ among Mnemonics and used it to make a brain training game. The important principles while applying ‘Method of Loci’ to the game are as follows: first, understanding and visualizing precise concepts of place and memory item, and second, making users freely imagine the process of putting memory items in places.
      To prove the usefulness of the game, prototype clinical trials were conducted. The trials were for 10 subjects to take two different ways of memorizing items: one was simple memorizing, and the other was using the brain training game prototype. And every subject had to take tests twice: 2days after and one month after the memorizing day.
      As a result, the results of using brain training game prototype was significantly better than the results of simple memorizing. And some subjects still memorized 100 percent of their memory items after a month.

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 고대로부터 그 효과성을 검증받아 온 기억술을 모바일 두뇌 훈련 게임에 적용하고 그 효과를 검증하는 과정에 대한 것이다. 두뇌 훈련을 꾸준히 한다면 치매나 경도 인지장애와 같은 질환을 예방하거나 지연시키는 데에 효과가 있다는 것은 잘 알려져 있으나 개인이 스스로 꾸준히 훈련하기에는 많은 제약이 존재한다. 따라서 이를 모바일 두뇌 훈련 게임으로 개발하여 사람들이 시간과 장소에 구애받지 않고 지속 훈련이 가능하도록 돕자는 것이 연구의 주요 목적이다.
      이를 위해 기억술 중 가장 보편적인 ‘장소법’을 선택하여 두뇌 훈련 게임에 적용하여 문제를 해결하고자 하였다. ‘장소법’을 게임에 적용하는 과정에서 중요한 원리는 다음과 같은데, 첫째, 장소와 기억 대상에 대한 정확한 개념을 이해하고 시각화하는 것과, 둘째, 장소와 기억 대상을 사용자가 자유롭게 연상하며 연합할 수 있도록 하는 것이었다.
      게임의 유용성을 증명하기 위해 프로토타입 임상시험을 진행하였다. 그 내용은 10명의 피험자를 대상으로 각각 단순암기와 두뇌 훈련 게임 프로토타입을 이용한 암기를 병행하게 하는 것이었다. 그리고 이틀 후와 한 달 후 각각 암기 시험을 치르록 하고 암기 방법에 따른 결과 차이를 비교하였다.결과적으로, 두뇌 훈련 게임을 이용한 암기 결과가 단순 암기한 결과에 비해 확연하게 우수하였으며, 몇 몇의 피험자들은 한 달이 지난 후에도 기억 대상의 100%를 암기하는 결과를 보였다.
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      본 연구는 고대로부터 그 효과성을 검증받아 온 기억술을 모바일 두뇌 훈련 게임에 적용하고 그 효과를 검증하는 과정에 대한 것이다. 두뇌 훈련을 꾸준히 한다면 치매나 경도 인지장애와 ...

      본 연구는 고대로부터 그 효과성을 검증받아 온 기억술을 모바일 두뇌 훈련 게임에 적용하고 그 효과를 검증하는 과정에 대한 것이다. 두뇌 훈련을 꾸준히 한다면 치매나 경도 인지장애와 같은 질환을 예방하거나 지연시키는 데에 효과가 있다는 것은 잘 알려져 있으나 개인이 스스로 꾸준히 훈련하기에는 많은 제약이 존재한다. 따라서 이를 모바일 두뇌 훈련 게임으로 개발하여 사람들이 시간과 장소에 구애받지 않고 지속 훈련이 가능하도록 돕자는 것이 연구의 주요 목적이다.
      이를 위해 기억술 중 가장 보편적인 ‘장소법’을 선택하여 두뇌 훈련 게임에 적용하여 문제를 해결하고자 하였다. ‘장소법’을 게임에 적용하는 과정에서 중요한 원리는 다음과 같은데, 첫째, 장소와 기억 대상에 대한 정확한 개념을 이해하고 시각화하는 것과, 둘째, 장소와 기억 대상을 사용자가 자유롭게 연상하며 연합할 수 있도록 하는 것이었다.
      게임의 유용성을 증명하기 위해 프로토타입 임상시험을 진행하였다. 그 내용은 10명의 피험자를 대상으로 각각 단순암기와 두뇌 훈련 게임 프로토타입을 이용한 암기를 병행하게 하는 것이었다. 그리고 이틀 후와 한 달 후 각각 암기 시험을 치르록 하고 암기 방법에 따른 결과 차이를 비교하였다.결과적으로, 두뇌 훈련 게임을 이용한 암기 결과가 단순 암기한 결과에 비해 확연하게 우수하였으며, 몇 몇의 피험자들은 한 달이 지난 후에도 기억 대상의 100%를 암기하는 결과를 보였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 보건복지부, "치매"

      2 두산출판사, "장소법"

      3 수잰 코킨, "어제가 없는 남자, HM의 기억" 알마 2014

      4 위키미디어, "기억술" 위키백과

      5 한국교육심리학회, "기억술"

      6 J. D. Spence, "The Memory Palace of Matteo Ricci" Quercus 1978

      7 Yaakov Stern, "Cognitive reserve in ageing and Alzheimer’s disease" 11 (11): 1006-1012, 2012

      8 통계청, "2017 고령자 통계. 2017 고령자 통계"

      1 보건복지부, "치매"

      2 두산출판사, "장소법"

      3 수잰 코킨, "어제가 없는 남자, HM의 기억" 알마 2014

      4 위키미디어, "기억술" 위키백과

      5 한국교육심리학회, "기억술"

      6 J. D. Spence, "The Memory Palace of Matteo Ricci" Quercus 1978

      7 Yaakov Stern, "Cognitive reserve in ageing and Alzheimer’s disease" 11 (11): 1006-1012, 2012

      8 통계청, "2017 고령자 통계. 2017 고령자 통계"

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      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2020-01-01 학술지명변경 외국어명 : Industrial design -> JOURNAL OF INDUSTRIAL DESIGN STUDIES KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2014-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.09 0.09 0.08
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.08 0.06 0.21 0.01
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