Since the boom of the Matrix series, the film <Avatar> was a huge hit throughout the world. An introduction of hi-techs such as emotion capture, 3D, Real 3D, IMAX has surpassed the limits of filmmaking and also has changed the perception of film...
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2010
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학술저널
471-496(26쪽)
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Since the boom of the Matrix series, the film <Avatar> was a huge hit throughout the world. An introduction of hi-techs such as emotion capture, 3D, Real 3D, IMAX has surpassed the limits of filmmaking and also has changed the perception of film...
Since the boom of the Matrix series, the film <Avatar> was a huge hit throughout the world. An introduction of hi-techs such as emotion capture, 3D, Real 3D, IMAX has surpassed the limits of filmmaking and also has changed the perception of film audience from simply watching to experiencing. There has been a vast criticism over the advanced technology and the cliched film synopses. And one of the criticisms pointed out that the film was simply a collection of cliched scenes, such as good-versus-evil context. Despite the cliched scenario, the beauty of this movie is that it exp ressed the goos-versus-evil contrast using various methods and codes. Desire, behavior, environment, communication, world view are the six contrapositions codes that appear by binary opposition called contraposed notions of real-versus-virtual, group-versus-individual, settlement-versus-float, entropy-versus-negentropy, christianity-versus -indigenous religion, and occident-versus-orient. Exploring the binary oppositions in the film, <Avatar>, this study will discover the entertaining elements of this film in detail. A contraposition is an element explaining one side mostly and backing up the other side. It follows the good and the evil and follows how the two extremes are being detangled and then get rearranged back in order with in a singly society. The storyline of film <Avatar> is intriguing by the fact that it vividly depicts the clash between nature and civilization and additionally depicts the human mind through binary opposition.
참고문헌 (Reference)
1 "플리커"
2 이재복, "판타지 동화의 세계" 50 : 2001
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4 Albert Walters, "창조, 타락, 구속" IVP 13-, 1992
5 김영도, "융합콘텐츠의 의미 생성 구조에 관한 연구: 이항 대립 개념을 중심으로" 국민대학교 2008
6 손윤경, "신체접촉 놀이 활동이 유아의 대인문제 해결력과 사회적 효능감에 미치는 영향" 원광대학교 2008
7 월간미술, "세계미술용어사전" 월간미술출판사 89-, 1999
8 John Storey, "문화연구의 이론과 방법들" 경문사 77-, 2002
9 이승엽, "르네 마그리트 회화에 나타난 데페이즈망 기법 연구" 건양대학교 2008
10 J.G. Cawelti, "대중예술의 이론들" 동연 88-, 1994
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11 "다음 이미지"
12 "네이버 블로그"
13 James W. Sire, "기독교 세계관과 현대 사상" IVP 19-, 1995
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16 Hertenstein, M. J., "Its Communicative Functions in Infancy" 45 (45): 2002
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학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2017-03-06 | 학회명변경 | 한글명 : 인문과학연구소 -> 인문학연구소 | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2009-06-12 | 학회명변경 | 영문명 : Soonchunhyang university institute of humanities -> The Institute of Humanities at Soonchunhyang University | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.52 | 0.52 | 0.53 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.59 | 0.57 | 0.975 | 0.16 |