본 연구는 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 산업인 온라인게임 업체들을 대상으로 하여 그 업체들이 설립 단계부터 국제화를 시도하는 이른바 Born global 전략을 수행하게 되는 요인과 이 기업들...

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2007
Korean
324
KCI우수등재
학술저널
1389-1417(29쪽)
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본 연구는 한국의 대표적인 문화 콘텐츠 산업인 온라인게임 업체들을 대상으로 하여 그 업체들이 설립 단계부터 국제화를 시도하는 이른바 Born global 전략을 수행하게 되는 요인과 이 기업들의 해외시장 진출전략을 분석하는데 목적이 있다. 이를 위해 본 연구에서는, 기존에 연구되었던 Born global 촉진 요인과 온라인게임의 네트워크 효과를 중심으로 이론적 배경을 살펴보고 네트워크 효과 즉, 온라인게임의 네트워크 구조와 외부성에 중점을 두고 명제를 도출하였다. 명제가 성립함을 보이기 위하여 네트워크 구조 및 외부성에 있어 차이를 보이는 콘솔게임과 온라인게임 산업을 비교 분석하였다. 산업의 대표적인 기업들을 대상으로 사례 분석 방법을 사용하여 두 산업을 비교하였다. 분석 결과, 온라인게임은 콘솔게임보다 직접적인 네트워크 효과가 크기 때문에 빠른 시장 선점을 위해 Born global 전략을 채택하고, 직접적인 네트워크 효과를 극대화하기 위하여 보완재를 사용하는 전략보다는 커뮤니티 등을 관리하는 진출전략을 사용하는 것으로 나타났다. 마지막으로, 온라인게임의 경우라도 Heavy-User가 많은 경우에는 직접적인 네트워크 효과를 강화하는 전략을 선택하고, Light-User가 많은 경우에는 보완재를 통해 간접적인 네트워크 효과를 극대화하는 진출전략을 선택하는 것으로 나타났다.
참고문헌 (Reference)
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문화콘텐츠산업으로서 e-스포츠의 글로벌 산업화 발전전략
한국온라인게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구
한국영화의 수출성과에 영향을 미치는 요인에 대한 실증분석
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| 2006-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2004-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2001-07-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 1999-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
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