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      스마트폰 게임 특성이 몰입, 이용자의 만족도와 충성도에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=A99966232

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      목차 (Table of Contents)

      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구모형 및 가설설정
      • Ⅳ. 실증분석
      • 초록
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구모형 및 가설설정
      • Ⅳ. 실증분석
      • Ⅴ. 요약 및 결론
      • 참고문헌
      • ABSTRACT
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      참고문헌 (Reference) 논문관계도

      1 이은희, "컴퓨터 게임 몰입 정도와 충동성 및 공격성과의 관계" 춘천교육대학교, 2007

      2 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향" 한국컴퓨터게임학회논문지 25 (3) : 139 ~ 147, 2012

      3 이상철, "자기결정성 이론을 통한 온라인 게임 몰입과 만족이 충성도에 미치는 영향" 한국품질경영학회 3 (1) : 177 ~ 182, 2010

      4 김지경, "인터넷 중독 성향과 사용유형에 따른 충동성과 플로우 경험의 차이" 경북대학교, 2012

      5 김양은, "온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는영향에 관한 연구" 한국방송학보 21 (2) : 179 ~ 208, 2007

      6 유우경, "온라인게임 특성이 청소년의 온라인게임 몰입과 중독에 미치는 영향" 명지대학교, 2010

      7 김선태, "온라인"게임의 사용자 충성도에 영향을 미치는요인에 관한 연구"" 한국외국어대학교 경영정보대학원 한국외국어대학교 경영정보대학원, 2005

      8 김원겸(Kim Won-Kyum),범경기, "온라인 게임의 중요속성, 만족 및 전환장벽이 고객충성도에 미치는 영향." 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 7 (1) : 341 ~ 347, 2009

      9 고윤성, "온라인 게임에서 몰입의 선행요인에 관한 연구" 건국대학교 대학원 건국대학교, 2011

      10 김남희,서영호,이상철, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 한국경영학회 경영학연구 32 (5) : 11 ~ 1501, 2003

      1 이은희, "컴퓨터 게임 몰입 정도와 충동성 및 공격성과의 관계" 춘천교육대학교, 2007

      2 성백순, "재미요소가 몰입과 만족에 미치는 영향" 한국컴퓨터게임학회논문지 25 (3) : 139 ~ 147, 2012

      3 이상철, "자기결정성 이론을 통한 온라인 게임 몰입과 만족이 충성도에 미치는 영향" 한국품질경영학회 3 (1) : 177 ~ 182, 2010

      4 김지경, "인터넷 중독 성향과 사용유형에 따른 충동성과 플로우 경험의 차이" 경북대학교, 2012

      5 김양은, "온라인게임이 게이머의 플로우 경험 및 충성도에 미치는영향에 관한 연구" 한국방송학보 21 (2) : 179 ~ 208, 2007

      6 유우경, "온라인게임 특성이 청소년의 온라인게임 몰입과 중독에 미치는 영향" 명지대학교, 2010

      7 김선태, "온라인"게임의 사용자 충성도에 영향을 미치는요인에 관한 연구"" 한국외국어대학교 경영정보대학원 한국외국어대학교 경영정보대학원, 2005

      8 김원겸(Kim Won-Kyum),범경기, "온라인 게임의 중요속성, 만족 및 전환장벽이 고객충성도에 미치는 영향." 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 7 (1) : 341 ~ 347, 2009

      9 고윤성, "온라인 게임에서 몰입의 선행요인에 관한 연구" 건국대학교 대학원 건국대학교, 2011

      10 김남희,서영호,이상철, "온라인 게임에 있어서 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 한국경영학회 경영학연구 32 (5) : 11 ~ 1501, 2003

      11 이강철, "온라인 게임 이용자 유형과 몰입도, 충성도, 이용자 태도의 관계에 관한 연구" 홍익대학교, 2010

      12 우란, "스마트폰 게임 이용 증가와 캐주얼 게임 확산에 따른 게임 이용 행태 변화에 대한 연구" 서울대학교 융합과학기술대학원 서울대학교, 2012

      13 이지애, "소셜 네트워크 게임(Social Network Game) 사용자 몰입에 관한 연구 : 사용자의 개인적·사회적 요인을 중심으로" 중앙대학교 대학원 중앙대학교, 2012

      14 홍유진, "소셜 네트워크 게임(SNG) 현황 및 전망" ie 매거진학술지 18 (1) : 33 ~ 37, 2011

      15 김석구, "소셜 네트워크 게임 서비스의 특성 : 국내외 SNG 서비스 분석을 중심으로" 한양대학교, 2011

      16 이선정, "모바일 게임에서 몰입(Flow)이 고객 만족과 충성도에 미치는영향 연구" 전남대학교, 2006

      17 Li, Mingyi, "모바일 게임 몰입과 중독이 사용자 만족과 충성도에 미치는 영향" 서울대학교 대학원 서울대학교, 2006

      18 송지준, "논문작성에 필요한 SPSS AMOS Åë°èºÐ¼®¹æ¹ý, 21¼¼±â»ç" 2009

      19 최동성, "고객 충성도(Customer loyalty)에 영향을 미치는 온라인 게임의중요 요소에 대한 Lisrel 모델 분석" 한국경영정보학회지 11 (3) : 1 ~ 21, 2001

      20 함형범, "게임개발 전략 구립을 위한 게임만족도 평가시스템 모형 개발에 관한 연구" 멀티미디어학회논문지 7 (11) : 1630 ~ 1638, 2004

      21 "eMarketer"

      22 윤형섭, "MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구" 상명대학교 대학원 상명대학교, 2009

      23 Clarke, S. G., "Flow experience in the daily lives of sixth-form collect students" British Journal of Psychology 85 (4) : 511 ~ 523, 1994

      24 안창현, "FPS 게임 이용자의 기술 수준과 난이도가 몰입경험에 미치는 영향 : 뇌전도(EEG) 측정을 중심으로" 중앙대학교 대학원 중앙대학교, 2012

      25 Anderson, E. W., "Customer Satisfaction, Market share, and profit ability: Findings From Sweaden" Journal of Marketing 58 : 53 ~ 66, 1994

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