본 연구는 한류 XR 관광콘텐츠 체험 맥락에서 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(즐거움, 각성)로 대표되는 정서적 반응, 사용자 만족, 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구...

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이호영 (한양대학교)
2026
Korean
XR 관광콘텐츠 ; 프레즌스 ; S-O-R 모형 ; 사용자 만족 ; 사용의도 ; XR Tourism Content ; Presence ; S-O-R Model ; User Satisfaction ; Usage Intention
KCI등재
학술저널
151-176(26쪽)
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다운로드본 연구는 한류 XR 관광콘텐츠 체험 맥락에서 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(즐거움, 각성)로 대표되는 정서적 반응, 사용자 만족, 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구...
본 연구는 한류 XR 관광콘텐츠 체험 맥락에서 프레즌스 경험, 프레즌스 효과(즐거움, 각성)로 대표되는 정서적 반응, 사용자 만족, 사용의도 간의 구조적 관계를 분석하고자 하였다. 본 연구는 S-O-R(Stimulus-Organism-Response) 이론을 기반으로, 이용자가 지각하는 프레즌스 경험이 정서적 및 평가적 과정을 거쳐 행동의도로 이어지는 메커니즘을 규명하는 데 목적이 있다. 자료수집은 서울 하이커그라운드에서 한류 XR 관광콘텐츠를 체험한 외국인 관광객 231명을 대상으로 실시하였다. 수집된 자료는 부분최소자승 구조방정식모형(PLS-SEM), 부트스트래핑, 매개효과 분석, PLSpredict 분석을 활용하여 실증분석을 수행하였다. 프레즌스 경험은 몰입감, 사실감, 상호작용으로 측정하였으며, 프레즌스 효과는 즐거움과 각성으로 구성하여 정서적 반응을 반영하였다. 분석 결과, 몰입감, 사실감, 상호작용은 모두 즐거움과 각성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 몰입감은 사용자 만족에 직접적인 영향을 미친 반면, 사실감과 상호작용은 프레즌스 효과를 매개로 간접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 즐거움과 각성은 사용자 만족을 유의하게 증진시키며, 만족은 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과분석 결과, 프레즌스 경험은 프레즌스 효과와 만족을 순차적으로 경유하여 사용의도에 영향을 미치는 구조가 확인되었다. 본 연구는 공간형 비착용형 XR 환경에서 프레즌스 기반 S-O-R 메커니즘을 실증적으로 검증함으로써 기존 VR 중심 관광연구를 확장하였다는 점에서 학문적 의의를 지닌다. 또한 한류 기반 XR 관광콘텐츠의 몰입 및 감정 설계 전략을 제시함으로써, 관광객 만족과 지속적 이용의도 제고를 위한 실무적 시사점을 제공한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study examines the structural relationships among presence experience, presence effects(enjoyment and arousal) as emotional responses, user satisfaction, and usage intention in the context of Hallyu based extended reality(XR) tourism content. Dra...
This study examines the structural relationships among presence experience, presence effects(enjoyment and arousal) as emotional responses, user satisfaction, and usage intention in the context of Hallyu based extended reality(XR) tourism content. Drawing on the Stimulus-Organism-Response(S-O-R) framework, this research aims to clarify how tourists’ perceived presence influences their behavioral intentions through emotional and evaluative processes. A field survey was conducted with 231 foreign tourists who experienced Hallyu XR content at HiKR Ground in Seoul. Data were analyzed using partial least squares structural equation modeling(PLS-SEM), including bootstrapping, mediation analysis, mediation tests, and PLSpredict procedures. Presence experience was operationalized through immersion, realism, and interactivity, while presence effects, representing emotional responses, were measured by enjoyment and arousal. The results indicate that all three dimensions of presence significantly influence enjoyment and arousal. Immersion directly affects user satisfaction, whereas realism and interactivity exert indirect effects through presence effects. Furthermore, enjoyment and arousal enhance user satisfaction, which in turn positively affects usage intention. Mediation analysis confirms that presence effects and satisfaction sequentially mediate the relationship between presence experience and usage intention. These findings suggest that tourists’ behavioral intentions toward XR tourism content are formed through complex emotional and evaluative mechanisms rather than simple technological effects. This study extends existing VR based tourism research by validating the S-O-R based presence mechanism in a non head mounted, space based XR environment and provides practical implications for designing immersive and emotionally engaging Hallyu tourism content.
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