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      사이버 공간에서 사회적 실재감의 지각과 공격행동 = Perceptions of social presence and aggressive behavior in cyberspace

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      https://www.riss.kr/link?id=A104600432

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      This study investigated the effects of social presence as means of self-awareness and interpersonal-awareness on the cyber-aggressive behavior. The cyber-aggressive behavior (flaming and direct aggression use of character) should be differ from existence of social presence and type of social presence of internet users. To test hypothesis, an experiment was executed a field study on cyberspace, an on-line game, "fortress 2 blue forever". I made a chat-room in the game site to conduct an experiment to 107 person who entered the chat-room and blinded ignorance of this situation made by researchers. As the subjects enter the chat-room, he chats with 3 researchers who were waiting before he gets in. The social presence was operated with 3 phases by the contents of the chat (①control group; nothing, ②experimental group 1; reaction about other people ③experimental group 2; reaction about other people + self-exposure by an exchange information of their home region). The studies show that, subjects of the control group behaved more aggressively than other subjects of the experimental groups(both flaming and direct aggression use of character). Meantime, I compared experimental group 1 with experimental group 2 to investigate difference between the type of social presence. As the result, subjects of the experimental group 1 behaved more aggressively than experimental group 2 (only flaming, there's no difference in direct aggression use of character).
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      This study investigated the effects of social presence as means of self-awareness and interpersonal-awareness on the cyber-aggressive behavior. The cyber-aggressive behavior (flaming and direct aggression use of character) should be differ from existe...

      This study investigated the effects of social presence as means of self-awareness and interpersonal-awareness on the cyber-aggressive behavior. The cyber-aggressive behavior (flaming and direct aggression use of character) should be differ from existence of social presence and type of social presence of internet users. To test hypothesis, an experiment was executed a field study on cyberspace, an on-line game, "fortress 2 blue forever". I made a chat-room in the game site to conduct an experiment to 107 person who entered the chat-room and blinded ignorance of this situation made by researchers. As the subjects enter the chat-room, he chats with 3 researchers who were waiting before he gets in. The social presence was operated with 3 phases by the contents of the chat (①control group; nothing, ②experimental group 1; reaction about other people ③experimental group 2; reaction about other people + self-exposure by an exchange information of their home region). The studies show that, subjects of the control group behaved more aggressively than other subjects of the experimental groups(both flaming and direct aggression use of character). Meantime, I compared experimental group 1 with experimental group 2 to investigate difference between the type of social presence. As the result, subjects of the experimental group 1 behaved more aggressively than experimental group 2 (only flaming, there's no difference in direct aggression use of character).

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 “포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 ‘통제집단’, ‘실험집단1’, ‘실험집단2’ 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.
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      본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. ...

      본 연구는 사이버 공간에서 자기 자신과 타인의 실재(實在)에 대한 지각을 높이는 방편으로써 사회적실재감((社會的 實在感)이 사이버 공격행동을 감소시킬 수 있는지 알아보고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 “포트리스2 blue forever"에 실험자가 미리 게임방을 개설하고, 실험사실을 알지 못한 채 입장한 피험자 107명을 대상으로 현장실험을 실시하였다. 피험자는 미리 대기하고 있던 3명의 실험자들과 게임시작 전에 이루어지는 채팅을 통하여 사회적 실재감 수준을 조절한 ‘통제집단’, ‘실험집단1’, ‘실험집단2’ 의 세 집단에 각기 할당되었다. 이후 게임 중 피험자의 언어적 공격행동과 캐릭터를 이용한 공격행동의 빈도를 관찰한 결과, 통제집단의 피험자들은 실험집단의 피험자들보다 유의하게 더 많은 언어적 공격행동과 캐릭터 공격행동을 보였다. 한편, 사회적 실재감의 획득 경로에 따른 차이를 알아보기 위해 실험집단1과 2를 비교한 결과 피험자의 말과 행동에 대한 반응만을 처치한 집단1의 피험자는 자기노출을 추가 처치한 실험집단2의 피험자보다 언어적 공격행동을 유의하게 더 많이 한 반면, 캐릭터 직접 공격행동에서는 두 집단 간 차이를 보이지 않았다. 본 연구는 실명제나 처벌을 강제하지 않고 사이버 공격행동을 줄일 수 있는 가능성을 제시하고, 사회적 실재감과 사이버 공격행동의 관계를 밝혔다는 의의가 있다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "폭력적 PC게임경험, 공격적 특성 및 자기효능감이 공격의도와 공격행동에 미치는 영향" 충남대학교 사회과학연구소 12 : 61-78, 2001

      2 "텔레비전 드라마가 시청자의 사회적 현실인식에 미치는 영향에 관한 실증연구 문화계발효과이론을 중심으로" 1993

      3 "컴퓨터 통신과 인간커뮤니케이션: 가상공간에서의 인간커뮤니케이션" 5 : 380-418, 1997

      4 "컴퓨터 매개 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 1998

      5 "청소년 사이버일탈의 특성과 유형에 관한 연구" 7 : 97-116, 2000

      6 "인터넷 일탈행동 및 동기에 관한 연구" 3 : 91-110, 2002

      7 "인터넷 이용인구 3천만명 시대 눈앞" 2004

      8 "인터넷 논쟁 벌인 뒤 20대 ‘투신자살’" 2004

      9 "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 8 : 79-98, 2003

      10 "새로운 커뮤니케이션 환경의 사회심리" 한국정보문화센터 역 한국정보문화센터 19931994

      1 "폭력적 PC게임경험, 공격적 특성 및 자기효능감이 공격의도와 공격행동에 미치는 영향" 충남대학교 사회과학연구소 12 : 61-78, 2001

      2 "텔레비전 드라마가 시청자의 사회적 현실인식에 미치는 영향에 관한 실증연구 문화계발효과이론을 중심으로" 1993

      3 "컴퓨터 통신과 인간커뮤니케이션: 가상공간에서의 인간커뮤니케이션" 5 : 380-418, 1997

      4 "컴퓨터 매개 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 1998

      5 "청소년 사이버일탈의 특성과 유형에 관한 연구" 7 : 97-116, 2000

      6 "인터넷 일탈행동 및 동기에 관한 연구" 3 : 91-110, 2002

      7 "인터넷 이용인구 3천만명 시대 눈앞" 2004

      8 "인터넷 논쟁 벌인 뒤 20대 ‘투신자살’" 2004

      9 "아바타의 소비경험에 관한 탐색적 연구: 자아와 아바타의 관계를 중심으로" 8 : 79-98, 2003

      10 "새로운 커뮤니케이션 환경의 사회심리" 한국정보문화센터 역 한국정보문화센터 19931994

      11 "사이버범죄 사범 교화사업 실시" 2003

      12 "사이버공간에서의 범죄피해: 개인 인터넷 사용자를 중심으로" 00-18, 2000

      13 "사이버 욕설, 예쁜 말로 바꿔줍니다" 동아일보 2003

      14 "나, 아바타 그리고 가상세계" 서울 2000

      15 "Virtual Reality Technology:A Tutorial" 42 : 23-73, 1992

      16 "The social psychology of telecommunications" 1976

      17 "The interpersonal orientations of disclosure" Springer-Verlag 289-317, 1983

      18 "The Use of Computer-mediated Communication in an Interorganizational Context" 28 : 519-556, 1997

      19 "The Absence of Self- Awareness and Self-Regulation in Group Members The Psychology of Group Influence" 209-242, 1980

      20 "Self-focused attention and validity of self-reports Consistency in social behavior" 149-172, 1982

      21 "Self -focusing effects of dispositional self -consciousness Journal of Personality and Social Psychology" 324-332, 1978

      22 "Salient private audiences and awareness of the self Journal of Personality and Social Psychology" 1087-1098, 1987

      23 "Relational Communication in Computer-Mediated Interaction" 89-123, 1992

      24 "Recontextualizing Cyber space'- Methodological Considerations for On-line Research" SAGE Publications 60-, 1999

      25 "Psychology of Group Influence" 1980

      26 "Perceived TV Reality as a Predictor of Children's Social Behavior" winter : 682-689, 1978

      27 "Moral disengagement in the perpetration of inhumanities" 3 : 193-209, 1999

      28 "Measures of Perceived Interactivity An Exploration of the Role of Direction of Communication and Time in Shaping Perceptions of Interactivity" 31 : 29-43, 2002

      29 "Interactivity in the context of Designed Experience" 1 (1): 2000

      30 "In Nebraska Symposium on motivation University of Nebraska Press" Lincoln 237-, 1969

      31 "Group Polarization and Computer-Mediated Communication: Effects of Communication Cues, Social Presence, and Anonymity." 13 : 70-89, 2002

      32 "From New Media to Communication" 1988

      33 "Effects of self- awareness on antinormative behavior Journal of Research in Personality" 107-111, 1976

      34 "Effects of deindividuating variables on stealing by Halloween trick-of-treaters Journal of Personality and Social Psychology" 178-183, 1976

      35 "Dimensions of Personality" 1979

      36 "Determinants of responsiveness in dyadic interaction" Springer -Verlag 1982

      37 "Commitment and the control of organizational behavior and belief New Directions in Organizational Behavior" 1-54, 1977

      38 "Channel expansion theory and the experiential nature of media richness perceptions" 42 : 153-170, 1999

      39 "At the Heart of It All The Concept of Presence" 3 (3): 1997

      40 "Appropriateness of self-disclosure" Jossey-Bass 151-176, 1979

      41 "A theory of social comparison processes" 7 : 117-140, 1954

      42 "2003 한국의 사회지표" 통계청 2003

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      학술지 이력
      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2016-12-01 평가 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2012-09-07 학회명변경 한글명 : 한국사회문제심리학회 -> 한국문화및사회문제심리학회
      영문명 : Korean Association Of Psychological And Social Issues -> Korean Psychological Association of Culture and Social Issues
      KCI등재
      2012-09-06 학술지명변경 한글명 : 한국심리학회지: 사회문제 -> 한국심리학회지: 문화 및 사회문제
      외국어명 : Korean Journal of Psychological and Social Issues -> Korean Psychological Journal of Culture and Social Issues
      KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보2차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.13 1.13 1.42
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.39 1.4 2.149 0.32
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