본 연구는 PC·모바일 중심의 디지털 환경이 사물인터넷 환경으로 변화됨에 따라 사용자와 디지털 시스템 사이에서 이루어지는 상호작용이 어떠한 형태로 변화하는지에 대한 체계적 자료를 ...

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2015
Korean
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학술저널
471-487(17쪽)
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본 연구는 PC·모바일 중심의 디지털 환경이 사물인터넷 환경으로 변화됨에 따라 사용자와 디지털 시스템 사이에서 이루어지는 상호작용이 어떠한 형태로 변화하는지에 대한 체계적 자료를 마련하는데 목적이 있다. 이를 위하여 사물인터넷 및 HCI 관점에서의 상호작용에 관한 서적, 선행연구물, 보고서, 인터넷 검색을 통한 문헌 연구와 국 내외에 공개된 사물인터넷 관련 제품과 서비스, 시스템을 대상으로 한 사례 연구로 나누어 연구를 진행하였으며, 상호작용의 과정, 상호작용의 연결 대상, 상호작용 주체, 상호작용의 연결수준으로 나누어 사례를 분석, 결론을 도출하였다.
첫째, 기존 디지털 환경에서의 상호작용은 사용자와 디지털 시스템 양자(兩者)간의 1:1 물리적 작용이었으나 사물인터넷 환경에서의 상호작용은 사용자와 사물, 그리고 제 3, 제 4의 사용자·사물이 하나의 연결고리 안에서 물리적·심리적으로 상호작용하는 다층적 구조를 보이고 있다.
둘째, 기존 디지털 환경에서는 사용자의 명령과 디지털 시스템의 반응이 반복되며 이루어지는 상호작용 형태를 보였으나 사물인터넷 환경에서는 기존의 디지털 환경에서보다 복잡하고 복합적이며, 확장된 상호작용 양상을 보인다. 뿐만 아니라 사용자의 행동 패턴을 분석, 사용자의 행동 및 습관 개선뿐 아니라 사회문제를 변화시키기 위한 긍정적 원동력이 된다.
셋째, 기존 디지털 환경에서 디지털 시스템은 사용자의 명령에 의해 작동하는 수동적 존재였으나 사물인터넷 환경에서 사물은 인간의 개입 없이도 스스로 필요한 데이터를 수집, 정보를 생산, 이를 통한 능동적 반응을 보임으로써 상호작용의 주체가 되기도 한다. 반면, 사용자는 사물인터넷 환경에서 상호작용의 객체가 될 수도 있다.
넷째, 기존 디지털 환경에서 사용자와 디지털 시스템 간의 상호작용은 정보를 주고받는 단순한 ‘통신’의 수준이었으나 사물인터넷 환경에서는 사물을 의식을 가진 살아있는 존재로 인식하여 심리적 상호작용을 이어나갈 수 있다.
사물인터넷이 개인과 사회의 문제를 개선할 수 있는 긍정적 가치를 지닌다는 점에서 사물인터넷은 반드시 필요한 시스템이다. 앞으로 인터랙션 디자인, 경험 디자인, 정보디자인 및 인터페이스 디자인 등 사용자와 사물간의 효과적인 상호작용을 위한 종합적 관점의 디자인 방향에 대해 고찰하고 연구해야 할 것이다. 더불어 사용자의 개인 정보에 대한 빅데이터를 수집하고 활용하는 사물인터넷 체계에서 높은 수준의 보안 시스템 구축이 선행되어야 할 것이다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aims to provide a structured material on that PC · Mobile center of the object according to the digital environment byeonhwadoem the Internet environment comprising the interaction between the user and the digital system changes in any for...
This study aims to provide a structured material on that PC · Mobile center of the object according to the digital environment byeonhwadoem the Internet environment comprising the interaction between the user and the digital system changes in any form. Books on interactions in the Internet of Things and HCI perspective for this purpose, prior investment., Reports, Internet research and literature search via the Internet of Things to around Laid-related products and services, by dividing the system as a case study of research a was in progress, the process of interaction, interaction of the target connection, interactive subject, analyzing the cases divided into the connection level of interaction, and draw conclusions.
First, the first interaction between the user and the environment of the conventional digital system both digital (兩): 1 physical action yieoteuna interaction of the user and the objects in the object network environment, and the third, the fourth, the user of the one of the objects in the physical link, showing a multi-layered structure that psychologically interaction.
Second, in the existing digital environment repeating the reaction of the digital system and the user"s command, and a saw or objects made of interaction form the Internet environment is more complex than in a conventional digital environment and complex, it seems the enhanced interaction aspects. As well as the analysis of the user behavior patterns, habits, as well as to improve the behavior of the user and is a positive force for changing the social problems.
Third, a digital system in the existing digital environment collects the required data objects themselves without the need for human intervention in the existing passive objects yeoteuna Internet environment to be activated by the user of the command, the information produced, the subject of the interaction by showing it through the active reaction it also is. On the other hand, the user may be the object of the object interactions in the Internet environment.
Fourth, the interaction between a user and a digital system in the existing digital environment can continue to lead the psychological level of interaction to perceive things in a simple environment yieoteuna Internet of Things "communication" and receive information in living beings with consciousness.
Internet of Things is an individual and has the positive values that can improve the problem of Internet of Things in the sense that society is essential systems. Interaction design in the future, consideration for the design direction of the overall perspective for effective interaction between experience design, information design and user interface design and the things and will have to research. Big collect data about your privacy and will, with high levels of security system in the system to take advantage of Internet of Things will be followed.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
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패러다임변화와 패션주얼리의 소비자 인식 분석을 통한 활성화 방안
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2022 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2019-04-12 | 학술지명변경 | 외국어명 : Korean Society of Art & Design -> The Korean Society of Science & Art | ![]() |
| 2019-01-10 | 학술지명변경 | 한글명 : 한국과학예술포럼 -> 한국과학예술융합학회외국어명 : Korea Science & Art Forum -> Korean Society of Art & Design | ![]() |
| 2019-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2014-01-09 | 학술지명변경 | 외국어명 : 미등록 -> Korea Science & Art Forum | ![]() |
| 2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2011-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS () | ![]() |
| 2009-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 () | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.5 | 0.5 | 0.49 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.5 | 0.49 | 0.707 | 0.12 |