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      가상현실(VR) 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시의 관람객 경험 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=T17077760

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      오늘날 우리는 고도로 발전된 기술을 활용하여 시간과 공간을 자유롭게 넘나드는 시대에 살고 있다. 2010년대 이후, 국내외 뮤지엄 전문가들은 다양한 정책 포럼을 통해 뮤지엄 신기술 수용의 필요성과 새로운 관람객 개발을 주제로 활발히 논의하고 있다. 2020년 3월, 전 세계 뮤지엄은 신기술의 변화에 대응하는 시점에서 전례 없는 COVID-19 팬데믹을 맞으며 더욱 즉각적인 대응을 해야 하는 상황에 봉착했다. 지금껏 경험해보지 못한 시간을 보내며, 전 세계 뮤지엄들은 전례 없는 위기를 맞이했다.
      하지만 그 위기는 다른 한편으로 새로운 도전과 기회를 제시하고 있으며, 팬데믹이 촉발한 새로운 환경에서 뮤지엄의 전시 주체들은 비대면(非對面) 연결을 통해 뮤지엄의 소통을 확장하고 있다. 특히 4차 산업혁명의 주요 신기술인 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI)은 뮤지엄에 있어서도 신기술 수용의 새로운 국면을 열고 있다. 전 세계 뮤지엄들은 모든 것이 불확실하고 예측 불가능한 팬데믹과 포스트 팬데믹 상황 속에서 전시의 역할과 기존 큐레이팅 방식을 재성찰하고 있다.
      그 중 대표적인 신기술 매체인 가상현실(VR)은 뮤지엄 전시 콘텐츠의 새로운 영역으로 급부상했다. 뮤지엄은 가상 세계와 현실의 경계를 자유롭게 넘나들며 관람객에게 새로운 경험을 제공하는 VR의 기술적, 개념적 속성을 바탕으로 뮤지엄 전시 경험의 새로운 가능성을 모색하게 되었다. 이러한 VR 기반 콘텐츠는 뮤지엄의 매력을 높이고 관람객에게 독창적인 경험을 제공하는 기회로 주목되고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시에 대한 관람객 경험이 어떠하며 그 경험의 성격이 무엇인지에 대한 실증적 접근의 연구는 아직 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 뮤지엄의 VR 콘텐츠 기반 전시에 대한 관람객 경험을 실증적으로 파악하고 그 경험의 유형을 탐색하였다.
      VR 콘텐츠 기반 전시 관람객 경험을 분석하는 개념틀로서 파인(B. Joseph Pine II)과 길모어(James H. Gilmore)가 경험경제 이론으로 제시한 경험의 네 가지 영역(4Es)을 참고하여, VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시 경험 유형으로 적합하게 ‘유희적 반응’, ‘배움과 호기심’, ‘일탈적 몰입감’, ‘감상적 태도’로 재구성하였다. 이에 따라 최근 국내 미술관에서 진행된 4개의 주요 전시에 대한 관람객 반응을 SNS 플랫폼에서 수집해 분석한 결과를 전시 별로 분석하고, 비교 종합하여 시사점을 논의하였다. 연구 결과 VR 콘텐츠 기반 전시에 대한 관람객 반응은 대체로 긍정적이고, 전체적으로는 ‘감상적 태도’와 ‘유희적 반응’ 경험 빈도가 높았으나, 경험의 주된 유형은 전시마다 다른 것으로 나타났다. 이는 전시의 의도와 VR 콘텐츠의 목적 및 이용 방식에 따라 이에 대한 관람객 경험이 생성됨을 시사했다. 또한, VR의 기술적 측면으로 인한 관람객의 부정적 경험을 인식하고 이를 해소할 방안에 대해서 고민이 필요함을 확인했다.
      본 연구는 변화하는 뮤지엄 환경에서 VR 콘텐츠 기반 전시가 갖는 가능성과 한계를 관람객 경험 차원에서 실증적으로 탐색하고 그 시사점을 논의한 의의가 있다. 향후 연구 범위와 방법의 한계를 보완해 VR 콘텐츠 기반 전시의 기획 및 개발, 운영 및 성과 측정에 근거를 제시하기 위한 후속 연구가 이루어질 필요가 있다. 이를 통해 뮤지엄의 VR 등 신기술 도입에 대한 담론적, 실천적 논의가 활성화되기를 기대한다.
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      오늘날 우리는 고도로 발전된 기술을 활용하여 시간과 공간을 자유롭게 넘나드는 시대에 살고 있다. 2010년대 이후, 국내외 뮤지엄 전문가들은 다양한 정책 포럼을 통해 뮤지엄 신기술 수용...

      오늘날 우리는 고도로 발전된 기술을 활용하여 시간과 공간을 자유롭게 넘나드는 시대에 살고 있다. 2010년대 이후, 국내외 뮤지엄 전문가들은 다양한 정책 포럼을 통해 뮤지엄 신기술 수용의 필요성과 새로운 관람객 개발을 주제로 활발히 논의하고 있다. 2020년 3월, 전 세계 뮤지엄은 신기술의 변화에 대응하는 시점에서 전례 없는 COVID-19 팬데믹을 맞으며 더욱 즉각적인 대응을 해야 하는 상황에 봉착했다. 지금껏 경험해보지 못한 시간을 보내며, 전 세계 뮤지엄들은 전례 없는 위기를 맞이했다.
      하지만 그 위기는 다른 한편으로 새로운 도전과 기회를 제시하고 있으며, 팬데믹이 촉발한 새로운 환경에서 뮤지엄의 전시 주체들은 비대면(非對面) 연결을 통해 뮤지엄의 소통을 확장하고 있다. 특히 4차 산업혁명의 주요 신기술인 가상현실(VR), 증강현실(AR), 인공지능(AI)은 뮤지엄에 있어서도 신기술 수용의 새로운 국면을 열고 있다. 전 세계 뮤지엄들은 모든 것이 불확실하고 예측 불가능한 팬데믹과 포스트 팬데믹 상황 속에서 전시의 역할과 기존 큐레이팅 방식을 재성찰하고 있다.
      그 중 대표적인 신기술 매체인 가상현실(VR)은 뮤지엄 전시 콘텐츠의 새로운 영역으로 급부상했다. 뮤지엄은 가상 세계와 현실의 경계를 자유롭게 넘나들며 관람객에게 새로운 경험을 제공하는 VR의 기술적, 개념적 속성을 바탕으로 뮤지엄 전시 경험의 새로운 가능성을 모색하게 되었다. 이러한 VR 기반 콘텐츠는 뮤지엄의 매력을 높이고 관람객에게 독창적인 경험을 제공하는 기회로 주목되고 있다. 그러나 VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시에 대한 관람객 경험이 어떠하며 그 경험의 성격이 무엇인지에 대한 실증적 접근의 연구는 아직 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 뮤지엄의 VR 콘텐츠 기반 전시에 대한 관람객 경험을 실증적으로 파악하고 그 경험의 유형을 탐색하였다.
      VR 콘텐츠 기반 전시 관람객 경험을 분석하는 개념틀로서 파인(B. Joseph Pine II)과 길모어(James H. Gilmore)가 경험경제 이론으로 제시한 경험의 네 가지 영역(4Es)을 참고하여, VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시 경험 유형으로 적합하게 ‘유희적 반응’, ‘배움과 호기심’, ‘일탈적 몰입감’, ‘감상적 태도’로 재구성하였다. 이에 따라 최근 국내 미술관에서 진행된 4개의 주요 전시에 대한 관람객 반응을 SNS 플랫폼에서 수집해 분석한 결과를 전시 별로 분석하고, 비교 종합하여 시사점을 논의하였다. 연구 결과 VR 콘텐츠 기반 전시에 대한 관람객 반응은 대체로 긍정적이고, 전체적으로는 ‘감상적 태도’와 ‘유희적 반응’ 경험 빈도가 높았으나, 경험의 주된 유형은 전시마다 다른 것으로 나타났다. 이는 전시의 의도와 VR 콘텐츠의 목적 및 이용 방식에 따라 이에 대한 관람객 경험이 생성됨을 시사했다. 또한, VR의 기술적 측면으로 인한 관람객의 부정적 경험을 인식하고 이를 해소할 방안에 대해서 고민이 필요함을 확인했다.
      본 연구는 변화하는 뮤지엄 환경에서 VR 콘텐츠 기반 전시가 갖는 가능성과 한계를 관람객 경험 차원에서 실증적으로 탐색하고 그 시사점을 논의한 의의가 있다. 향후 연구 범위와 방법의 한계를 보완해 VR 콘텐츠 기반 전시의 기획 및 개발, 운영 및 성과 측정에 근거를 제시하기 위한 후속 연구가 이루어질 필요가 있다. 이를 통해 뮤지엄의 VR 등 신기술 도입에 대한 담론적, 실천적 논의가 활성화되기를 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Today, we live in an era where we can freely transcend time and space using cutting-edge technology. Since the 2010s, museum experts globally have been actively discussing the necessity of adopting new technologies and developing new audiences through various policy forums. In March 2020, museums worldwide faced the unprecedented COVID-19 pandemic, requiring immediate responses while already adapting to new technologies. This crisis presented unparalleled challenges and opportunities.
      However, this crisis also presents new challenges and opportunities, prompting museum exhibitors to leverage non-face-to-face connections. Key new technologies of the Fourth Industrial Revolution, such as Virtual Reality(VR), Augmented Reality(AR), and Artificial Intelligence(AI), are opening a new phase in the adoption of new technologies in museums. Museums worldwide are re-evaluating the role of exhibitions and traditional curating methods in the midst of an uncertain and unpredictable pandemic and post pandemic periods.
      Among these technologies, VR has emerged as a new domain for museum exhibition content. Museums have begun to explore new possibilities for exhibition experiences based on the technical and conceptual characteristics of VR, which freely traverses the boundaries between the virtual world and reality, offering visitors new experiences. Such VR-based content is gaining attention as an opportunity to enhance the appeal of museums and provide visitors with unique experiences. However, empirical research on visitors' experiences with VR content in museum exhibitions and the nature of those experiences is still lacking. Therefore, this study empirically examined visitors' experiences with VR content-based exhibitions in museums and explored the types of these experiences.
      Using Pine (B. Joseph Pine II) and Gilmore's (James H. Gilmore) four realms of experience (4Es) framework, this study redefined VR exhibition experiences as 'playful response', 'learning and curiosity', 'deviant immersion', and 'appreciative attitude'. Visitor responses to four major recent VR exhibitions in domestic art museums were collected and analyzed from social network platforms. The results were analyzed and compared by exhibition, with key insights discussed. The study found generally positive responses to VR content-based exhibitions, with higher frequency of ‘appreciative attitude’ and ‘playful response’ experiences overall. However, the predominant experience type varied by exhibition. This suggests that visitor experiences are shaped by the exhibition's intent and the manner of VR content presentation. It was also found that recognizing and addressing the negative experiences caused by the technical aspects of VR requires further consideration.
      This study empirically explores the possibilities and limitations of VR content-based exhibitions in the changing museum environment from the perspective of visitor experience and discusses its implications. Future research should address the limitations in the scope and methods of this study to support the planning, development, and performance measurement of VR content-based exhibitions. It is hoped that this will stimulate discursive and practical discussions on the adoption of new technologies, such as VR, in museums.

      Keywords: Museum, VR Content-Based Exhibitions, Visitor Experience, Experience Economy, Four Realms of Experience
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      Today, we live in an era where we can freely transcend time and space using cutting-edge technology. Since the 2010s, museum experts globally have been actively discussing the necessity of adopting new technologies and developing new audiences through...

      Today, we live in an era where we can freely transcend time and space using cutting-edge technology. Since the 2010s, museum experts globally have been actively discussing the necessity of adopting new technologies and developing new audiences through various policy forums. In March 2020, museums worldwide faced the unprecedented COVID-19 pandemic, requiring immediate responses while already adapting to new technologies. This crisis presented unparalleled challenges and opportunities.
      However, this crisis also presents new challenges and opportunities, prompting museum exhibitors to leverage non-face-to-face connections. Key new technologies of the Fourth Industrial Revolution, such as Virtual Reality(VR), Augmented Reality(AR), and Artificial Intelligence(AI), are opening a new phase in the adoption of new technologies in museums. Museums worldwide are re-evaluating the role of exhibitions and traditional curating methods in the midst of an uncertain and unpredictable pandemic and post pandemic periods.
      Among these technologies, VR has emerged as a new domain for museum exhibition content. Museums have begun to explore new possibilities for exhibition experiences based on the technical and conceptual characteristics of VR, which freely traverses the boundaries between the virtual world and reality, offering visitors new experiences. Such VR-based content is gaining attention as an opportunity to enhance the appeal of museums and provide visitors with unique experiences. However, empirical research on visitors' experiences with VR content in museum exhibitions and the nature of those experiences is still lacking. Therefore, this study empirically examined visitors' experiences with VR content-based exhibitions in museums and explored the types of these experiences.
      Using Pine (B. Joseph Pine II) and Gilmore's (James H. Gilmore) four realms of experience (4Es) framework, this study redefined VR exhibition experiences as 'playful response', 'learning and curiosity', 'deviant immersion', and 'appreciative attitude'. Visitor responses to four major recent VR exhibitions in domestic art museums were collected and analyzed from social network platforms. The results were analyzed and compared by exhibition, with key insights discussed. The study found generally positive responses to VR content-based exhibitions, with higher frequency of ‘appreciative attitude’ and ‘playful response’ experiences overall. However, the predominant experience type varied by exhibition. This suggests that visitor experiences are shaped by the exhibition's intent and the manner of VR content presentation. It was also found that recognizing and addressing the negative experiences caused by the technical aspects of VR requires further consideration.
      This study empirically explores the possibilities and limitations of VR content-based exhibitions in the changing museum environment from the perspective of visitor experience and discusses its implications. Future research should address the limitations in the scope and methods of this study to support the planning, development, and performance measurement of VR content-based exhibitions. It is hoped that this will stimulate discursive and practical discussions on the adoption of new technologies, such as VR, in museums.

      Keywords: Museum, VR Content-Based Exhibitions, Visitor Experience, Experience Economy, Four Realms of Experience

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      목차 (Table of Contents)

      • 목 차
      • 국문초록 ⅶ
      • Ⅰ. 서 론
      • 목 차
      • 국문초록 ⅶ
      • Ⅰ. 서 론
      • 1. 연구 배경과 목적 1
      • 2. 연구 내용 및 방법 3
      • 3. 선행연구 고찰 6
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • 1. 뮤지엄과 기술의 변화 10
      • 2. 가상현실(VR)의 개념과 활용 12
      • 2 1. 가상현실(VR) 개념 12
      • 2 2. 가상현실(VR) 콘텐츠 활용 및 동향 14
      • 3. 뮤지엄 전시의 VR 콘텐츠 수용 18
      • 3 1. 뮤지엄 전시와 VR 콘텐츠 18
      • 3 2. VR 콘텐츠와 관람객 경험 30
      • Ⅲ. 연구 결과
      • 1. VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시 경험 요소 35
      • 2. VR 콘텐츠 기반 뮤지엄 전시의 관람객 경험 분석 40
      • 2 1. 부산시립미술관 《오노프 ONOOOFF》 전시 41
      • 2 2. 서울시립 북서울미술관 《당신의 휴일》 전시 58
      • 2 3. 국립현대미술관 《다원예술 2021: 멀티버스》 전시 70
      • 2 4. 수원시립미술관 <나혜석 홀> 연계 《생생(生生) 나혜석》 실감 콘텐츠 84
      • Ⅳ. 논 의
      • 1. VR 콘텐츠 기반 전시와 관람객 경험 유형 94
      • 2. VR 기술의 한계와 관람객 경험 97
      • Ⅴ. 결 론 101
      • 참 고 문 헌 104
      • ABSTRACT 110
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