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      애니타를 이용한 Wibro용 콘텐츠 개발에 관한 연구 = The Research of the development of Wibro sites though Anytar

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      https://www.riss.kr/link?id=A104166008

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Among them, the sites of on-line fortune tell service made exceed of 250 billion won in annual sales in 2005 and shows continuous growth at the rate of more than 15 % in every years. Not only from that, the Mobile Fortune telling service also is tending upwards. Because of the acceleration of digital fortune telling market, consumers strongly demand the development of new Character out of the current boring Avatar. Thus, in order to meet the such market needs, this research focused on the development of Wibro contents. These will enable us to know the personalities and prediction of marital harmony by making a instant Avatar just from the partner's face. It is featured by the characteristics of the mobility and User Identity of Wibro. The purpose of this research is not only to suggest the feasible model in current Mobile market and make a profit, but also to open a differentiated strategy that is including User Created Contents(UCC) and the recognition of the personalities and prediction of marital harmony from nothing but the partner's face. Especially, on the purpose of developing the most suitable high-profit model's contents, this research suggested the combination model of the market between fortune telling and Avatar by construction of the system which meets the Mobility, Ubiquity, User Identity and Localization. On the consideration of the current point that the fortune telling contents scaled about 2,000 billion won is gathering attention as the most suitable business model, we judge that the effect of this research is to suggest the higher-value-added business model through planning/development of applicable contents rather than to focus on new technologies.
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      Among them, the sites of on-line fortune tell service made exceed of 250 billion won in annual sales in 2005 and shows continuous growth at the rate of more than 15 % in every years. Not only from that, the Mobile Fortune telling service also is tendi...

      Among them, the sites of on-line fortune tell service made exceed of 250 billion won in annual sales in 2005 and shows continuous growth at the rate of more than 15 % in every years. Not only from that, the Mobile Fortune telling service also is tending upwards. Because of the acceleration of digital fortune telling market, consumers strongly demand the development of new Character out of the current boring Avatar. Thus, in order to meet the such market needs, this research focused on the development of Wibro contents. These will enable us to know the personalities and prediction of marital harmony by making a instant Avatar just from the partner's face. It is featured by the characteristics of the mobility and User Identity of Wibro. The purpose of this research is not only to suggest the feasible model in current Mobile market and make a profit, but also to open a differentiated strategy that is including User Created Contents(UCC) and the recognition of the personalities and prediction of marital harmony from nothing but the partner's face. Especially, on the purpose of developing the most suitable high-profit model's contents, this research suggested the combination model of the market between fortune telling and Avatar by construction of the system which meets the Mobility, Ubiquity, User Identity and Localization. On the consideration of the current point that the fortune telling contents scaled about 2,000 billion won is gathering attention as the most suitable business model, we judge that the effect of this research is to suggest the higher-value-added business model through planning/development of applicable contents rather than to focus on new technologies.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현재 국내에서의 모바일 운세 매출은 매년 증가하는 추세이며, 정보통신의 기반으로 이러한 서비스내용과 운영은 디지털화의 가속화로 인해 새로운 캐릭터 개발과 이를 기초로 한 온라인 비즈니스 영역이 매우 주목받고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 시대적 시장적 요구를 충족시키기 위해, WiBro의 이동성, 개인 식별성 등의 특수성을 이용하여 상대방의 얼굴만 알면 그 자리에서 즉시 상대방의 아바타를 만들어봄으로써, 그 사람의 성격과 나와의 궁합을 알 수 있게 해주는 Wibro 콘텐츠 개발에 관련된 연구이다. 본 연구는 얼굴만 알아도 성격을 알 수 있고, 성격을 알면 나와의 궁합을 알 수 있는 것과 나만의 캐릭터 탄생을 통해 기존시장과 차별화 전략을 펼칠 뿐 아니라 기존 아바타 제공업체들과의 새로운 콘텐츠 제공으로 수익창출 뿐 아니라 모바일시장의 진출이 가능한 모형을 제시하기 위함이 본 연구의 목적이다. 특히, WiBro시장의 특성에 가장 적합한 고수익 모델의 콘텐츠 개발을 목적으로, 휴대 이동성, 편재성, 개인 식별성, 위치 확인성 을 충족시켜주는 시스템의 구축으로 관상궁합과 운세와 아바타 시장의 결합을 모형으로 제시하였다. 본 연구를 통해 국내 2조원 규모의 운세 컨텐츠를 WiBro의 최적의 사업 모델로 부각되고 있는 현 시점에서, 신기술의 강조 보다는 특성에 맞는 콘텐츠의 기획/ 개발로 고부가가치 사업 모델 사례로 제시할 수 있는 것이 본 연구의 효과라고 사료된다.
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      현재 국내에서의 모바일 운세 매출은 매년 증가하는 추세이며, 정보통신의 기반으로 이러한 서비스내용과 운영은 디지털화의 가속화로 인해 새로운 캐릭터 개발과 이를 기초로 한 온라인 ...

      현재 국내에서의 모바일 운세 매출은 매년 증가하는 추세이며, 정보통신의 기반으로 이러한 서비스내용과 운영은 디지털화의 가속화로 인해 새로운 캐릭터 개발과 이를 기초로 한 온라인 비즈니스 영역이 매우 주목받고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 시대적 시장적 요구를 충족시키기 위해, WiBro의 이동성, 개인 식별성 등의 특수성을 이용하여 상대방의 얼굴만 알면 그 자리에서 즉시 상대방의 아바타를 만들어봄으로써, 그 사람의 성격과 나와의 궁합을 알 수 있게 해주는 Wibro 콘텐츠 개발에 관련된 연구이다. 본 연구는 얼굴만 알아도 성격을 알 수 있고, 성격을 알면 나와의 궁합을 알 수 있는 것과 나만의 캐릭터 탄생을 통해 기존시장과 차별화 전략을 펼칠 뿐 아니라 기존 아바타 제공업체들과의 새로운 콘텐츠 제공으로 수익창출 뿐 아니라 모바일시장의 진출이 가능한 모형을 제시하기 위함이 본 연구의 목적이다. 특히, WiBro시장의 특성에 가장 적합한 고수익 모델의 콘텐츠 개발을 목적으로, 휴대 이동성, 편재성, 개인 식별성, 위치 확인성 을 충족시켜주는 시스템의 구축으로 관상궁합과 운세와 아바타 시장의 결합을 모형으로 제시하였다. 본 연구를 통해 국내 2조원 규모의 운세 컨텐츠를 WiBro의 최적의 사업 모델로 부각되고 있는 현 시점에서, 신기술의 강조 보다는 특성에 맞는 콘텐츠의 기획/ 개발로 고부가가치 사업 모델 사례로 제시할 수 있는 것이 본 연구의 효과라고 사료된다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 이영두, "한국엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구" 13 (13): 2001

      2 박소연, "캐릭터마케팅" 2003

      3 한국문화콘텐츠진흥원, "우리문화 원형의 디지털콘텐츠와 사업 종합계획 (2003~2007)" 2003

      4 정시화, "산업디자인150년" 미진사 1998

      5 한국문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠산업 중장기 발전전략 연구:Creative Contents Korea 2007" 2003

      6 임학순, "문화산업영역과 예술영역에 대한 정책목표들 양립성 가능성 연구" 2001

      7 임상오, "문화산업과 순수예술의 발달" 정신문화연구원 2002

      8 한국문화콘텐츠진흥원, "대한민국 캐릭터 산업백서" 2004

      9 O'Hagan, John W., "The State and The Arts:An Analysis of Key Economic Policy Issues in Europe and The United States" Edward Elgar 1998

      10 Heilbrun, James, "The Economics of Art and Culture" Cambridge University Press 2001

      1 이영두, "한국엔터테인먼트산업의 시장전망과 발전방안에 관한 연구" 13 (13): 2001

      2 박소연, "캐릭터마케팅" 2003

      3 한국문화콘텐츠진흥원, "우리문화 원형의 디지털콘텐츠와 사업 종합계획 (2003~2007)" 2003

      4 정시화, "산업디자인150년" 미진사 1998

      5 한국문화콘텐츠진흥원, "문화콘텐츠산업 중장기 발전전략 연구:Creative Contents Korea 2007" 2003

      6 임학순, "문화산업영역과 예술영역에 대한 정책목표들 양립성 가능성 연구" 2001

      7 임상오, "문화산업과 순수예술의 발달" 정신문화연구원 2002

      8 한국문화콘텐츠진흥원, "대한민국 캐릭터 산업백서" 2004

      9 O'Hagan, John W., "The State and The Arts:An Analysis of Key Economic Policy Issues in Europe and The United States" Edward Elgar 1998

      10 Heilbrun, James, "The Economics of Art and Culture" Cambridge University Press 2001

      11 "KOCCA Korea Culture & Contents Agency"

      12 Hayward, Stephen, "Good Design is Largely a Matter of Common Sense:Questioning the Meaning and Ownership of a Twentieth-Century Orthodoxy" The Design History Society 11 (11): 1998

      13 문화관광부, "2004 문화산업백서" 2004

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2006-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.33 0.33 0.34
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.34 0.34 0.512 0.08
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