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    일본고전문학의 대중문화 콘텐츠 연구 : 겐지모노가타리(源氏物語) 영화를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T14120580

    • 저자
    • 발행사항

      순천 : 순천대학교 대학원, 2015

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 순천대학교 대학원 , 일본학과 , 2016. 2

    • 발행연도

      2015

    • 작성언어

      한국어

    • KDC

      830.9 판사항(5)

    • 발행국(도시)

      전라남도

    • 기타서명

      日本古典文?の大衆文化 コンテンツ?究

    • 형태사항

      ⅲ, 57장; 26 cm

    • 일반주기명

      순천대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수:박윤호
      참고문헌: 장 56-57

    • 소장기관
      • 국립순천대학교 도서관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    源氏物語は日本古典文学作品の中で文化コンテンツ化のまれな成功事例である。 源氏物語はOSMU戦略によって、源泉素材として注目されているため源氏物語はその成功
    事例として持続的に研究されている。
    源氏物語のコンテンツの中で、源氏物語の映画は21世紀に入ってから以前とは異なる方式に 変容された。
    21世紀に新しく製作された源氏物語のコンテンツは、ほぼ映画だけであることを考 えると、映画化された源氏物語の変容様相は以後古典文学のコンテンツがどのように変わって行 くかを知るための重要な資料であることが分かる。そのため、2000年前後に映画化された源氏 物語を比較し、新しい方式が大衆にどのように受け入れられているかを分析して、これからの古 典文学の変容様相の比較・分析を行った。
    その結果、2000以後製作された映画は以前とは異なり原作に忠実に描くより、映画で伝達しようとすることに重きを置いていることが分かった。 また、2001年と2011年の作品を比較すると原作がある作品だからこそ現れる新しい方式に反
    発する視聴者達が2011年には減ったことが確認できる。これは新しい方式を使用したが、2001年の問題点であった原作との差を2000年以前とは違う形で縮めようとした努力の現れだと見られ る。
    映画というコンテンツの限界上、仕方ない乖離として寛大に受け入れられたように思われる。そのため、結果的に原作に帰結すれば新しい変容が受け入れられる趨勢がある。そのため、こ れからの文化コンテンツも新しい方式の試みが予想できる。
    今後さらに新しい変容様相による古典文学の文化コンテンツ化が持つ可能性と限界を把握す
    る必要性が要求されると思う。


    KeyWord : 겐지모노가타리 영화, 문화콘텐츠, 고전문학의 변용, 고전문학, 대중화
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    源氏物語は日本古典文学作品の中で文化コンテンツ化のまれな成功事例である。 源氏物語はOSMU戦略によって、源泉素材として注目されているため源氏物語はその成功 事例として...

    源氏物語は日本古典文学作品の中で文化コンテンツ化のまれな成功事例である。 源氏物語はOSMU戦略によって、源泉素材として注目されているため源氏物語はその成功
    事例として持続的に研究されている。
    源氏物語のコンテンツの中で、源氏物語の映画は21世紀に入ってから以前とは異なる方式に 変容された。
    21世紀に新しく製作された源氏物語のコンテンツは、ほぼ映画だけであることを考 えると、映画化された源氏物語の変容様相は以後古典文学のコンテンツがどのように変わって行 くかを知るための重要な資料であることが分かる。そのため、2000年前後に映画化された源氏 物語を比較し、新しい方式が大衆にどのように受け入れられているかを分析して、これからの古 典文学の変容様相の比較・分析を行った。
    その結果、2000以後製作された映画は以前とは異なり原作に忠実に描くより、映画で伝達しようとすることに重きを置いていることが分かった。 また、2001年と2011年の作品を比較すると原作がある作品だからこそ現れる新しい方式に反
    発する視聴者達が2011年には減ったことが確認できる。これは新しい方式を使用したが、2001年の問題点であった原作との差を2000年以前とは違う形で縮めようとした努力の現れだと見られ る。
    映画というコンテンツの限界上、仕方ない乖離として寛大に受け入れられたように思われる。そのため、結果的に原作に帰結すれば新しい変容が受け入れられる趨勢がある。そのため、こ れからの文化コンテンツも新しい方式の試みが予想できる。
    今後さらに新しい変容様相による古典文学の文化コンテンツ化が持つ可能性と限界を把握す
    る必要性が要求されると思う。


    KeyWord : 겐지모노가타리 영화, 문화콘텐츠, 고전문학의 변용, 고전문학, 대중화

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    목차 (Table of Contents)

    • Ⅰ. 서 론 • 1
    • 1. 연구목적 • 1
    • 2. 선행연구 • 2
    • 3. 연구방법 • 6
    • Ⅰ. 서 론 • 1
    • 1. 연구목적 • 1
    • 2. 선행연구 • 2
    • 3. 연구방법 • 6
    • Ⅱ. 겐지모노가타리(源氏物語)의 대중문화콘텐츠 변용사례 • 8 1. 창작 이후에서 1940년대 중반까지의 변용사례 • 8
    • 1.1 창작 당시부터 헤이안(平安)말기까지 • 8
    • 1.2 중세시대 • 9
    • 1.3 에도시대(江戸時代) • 10
    • 1.4 메이지(明治)・다이쇼(大正) 시대 • 12
    • 1.5 쇼와(昭和) 초기(전시하) • 12
    • 2. 1940년대 중반에서 현재까지의 변용 사례 • 13
    • 2.1 무대 예술 • 13
    • 2.2 만화・애니메이션 • 14
    • 2.3 드라마 • 15
    • 2.4 영화 • 15
    • Ⅲ. 2000년대 전후의 영화콘텐츠 비교분석 • 17 1. 2000년대 이전의 겐지모노가타리(源氏物語) 영화 분석 • 18
    • 1.1 2000년대 이전의 겐지모노가타리 영화 • 18
    • 1.2 2000년대 이전 영화의 변용양상 • 22
    • 2. 2000년대 이후의 겐지모노가타리(源氏物語) 영화 분석 • 24
    • 2.1 2000년대 이후의 겐지모노가타리 영화 • 24
    • 2.2 2000년대 이후 영화의 변용 양상 • 28
    • 3. 2000년대 전후의 겐지모노가타리(源氏物語) 영화 비교 • 30
    • 3.1 공통점 • 30
    • 3.2 차이점 • 31
    • 4. 2000년대 이후 제작된 영화의 특징과 원작과의 비교 • 32
    • 4.1 전개 양상 및 특징 • 32
    • 4.2 원작과의 차이 • 41
    • Ⅳ. 콘텐츠수용자들의 반응과 의의 • 49 1. 콘텐츠 수용자들의 반응 • 49
    • 2. 21세기에 재생산된 콘텐츠의 의의 • 52
    • Ⅲ. 결 론 • 54
    • [參考文獻]
    • [參考資料]
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