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      애드버게임(광고게임)의 브랜드 효과에 관한 연구 : 설득지식의 매개효과를 중심으로

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      부가정보

      목차 (Table of Contents)

      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경 및 가설 설정
      • 1) 이론적 기본 틀
      • 2) 브랜드 현저성
      • 국문초록
      • 1. 서론
      • 2. 이론적 배경 및 가설 설정
      • 1) 이론적 기본 틀
      • 2) 브랜드 현저성
      • 3) 일치성
      • 4) 설득지식
      • 3. 연구모형 및 연구방법
      • 4. 연구결과
      • 1) 신뢰성 및 타당성 검토
      • 2) 가설검증
      • 5. 논의 및 결론
      • 참고문헌
      • Abstract
      더보기

      참고문헌 (Reference)

      1 한국경제신문, "제이앤유글로벌(씨앤비텍), 최대주주 원기산삼 개발 ‘소사이어티’ 세계 17개국 동시론칭"

      2 스포츠월드, "애드버게임, 새 비즈니스 모델 쏟아낼매개체로 각광"

      3 권구홍, "사전 노출 정보 유형에 따른 CSR 효과 연구 :귀인이론과 설득지식의 점화효과를 중심으로" 사회과학연구소 26 (26): 129-154, 2013

      4 장동련, "브랜디드 엔터테인먼트로서 온라인 애드버게임(Advergame)의 효용성 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 13-29, 2007

      5 염정윤, "메시지 측면성에 따른 정보원의 설득 효과 연구설득의도의 매개과정을 중심으로" 한국PR학회 18 (18): 334-363, 2014

      6 김윤애, "메시지 제시 형태(광고, 퍼블리시티, 블로그)에 따른설득 효과 차이 : 설득지식모델을 적용하여" 한국언론학회 52 (52): 130-159, 2008

      7 김경은, "광고매체로서 애드버게임(Advergame)의 효과에 관한 연구 : 게임과 브랜드 속성의 일치성과 수용자의 게임 관여도를 중심으로" 한국광고학회 23 (23): 137-161, 2012

      8 문영숙, "광고게임의 현황과 특성에 관한 탐색적 연구" 한국광고학회 23 (23): 83-106, 2012

      9 안순태, "광고게임(Advergame)의 설득의도에 대한 어린이의 이해와 광고게임에 관한 교육 프로그램의 효과" 한국광고학회 22 (22): 29-50, 2011

      10 Nairn, A., "Who’s messing with my mind? The implications of dual-process models for the ethics of advertising to children" 27 (27): 447-470, 2008

      1 한국경제신문, "제이앤유글로벌(씨앤비텍), 최대주주 원기산삼 개발 ‘소사이어티’ 세계 17개국 동시론칭"

      2 스포츠월드, "애드버게임, 새 비즈니스 모델 쏟아낼매개체로 각광"

      3 권구홍, "사전 노출 정보 유형에 따른 CSR 효과 연구 :귀인이론과 설득지식의 점화효과를 중심으로" 사회과학연구소 26 (26): 129-154, 2013

      4 장동련, "브랜디드 엔터테인먼트로서 온라인 애드버게임(Advergame)의 효용성 연구" 한국기초조형학회 8 (8): 13-29, 2007

      5 염정윤, "메시지 측면성에 따른 정보원의 설득 효과 연구설득의도의 매개과정을 중심으로" 한국PR학회 18 (18): 334-363, 2014

      6 김윤애, "메시지 제시 형태(광고, 퍼블리시티, 블로그)에 따른설득 효과 차이 : 설득지식모델을 적용하여" 한국언론학회 52 (52): 130-159, 2008

      7 김경은, "광고매체로서 애드버게임(Advergame)의 효과에 관한 연구 : 게임과 브랜드 속성의 일치성과 수용자의 게임 관여도를 중심으로" 한국광고학회 23 (23): 137-161, 2012

      8 문영숙, "광고게임의 현황과 특성에 관한 탐색적 연구" 한국광고학회 23 (23): 83-106, 2012

      9 안순태, "광고게임(Advergame)의 설득의도에 대한 어린이의 이해와 광고게임에 관한 교육 프로그램의 효과" 한국광고학회 22 (22): 29-50, 2011

      10 Nairn, A., "Who’s messing with my mind? The implications of dual-process models for the ethics of advertising to children" 27 (27): 447-470, 2008

      11 Kirmani, A, "Vigilant Against Manipulation: The Effect of Regulatory Focus on the Use of Persuasion Knowledge" 44 (44): 688-701, 2007

      12 Becker-Olsen, K. L., "The impact of perceived corporate social responsibility on consumer behavior" 59 (59): 46-53, 2006

      13 Cauberghe, V, "The impact of brand prominence and game repetition on brand responses" 39 (39): 5-18, 2010

      14 Gorn, G. J., "The effects of music in advertising on choice behavior: a classical conditioning approach" 46 (46): 94-101, 1982

      15 Ying, L., "The effect of ad value, ad placement, and ad execution on the perceived intrusiveness of web advertisements" 28 (28): 623-638, 2009

      16 Friestad, M, "The Persuasion Knowledge Model: How People Cope with Persuasion Attempts" 22 (22): 1-31, 1994

      17 Lang, A., "The Limited Capacity Model of Mediated Message Processing" 50 (50): 46-70, 2000

      18 Terlutter, R., "The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Network Games" 42 (42): 95-112, 2013

      19 Redondo, I., "The Effectiveness of Casual Advergames on Adolescents’ Brand Attitudes" 46 (46): 1671-1688, 2012

      20 Darke, P. R, "The Defensive Consumer: Advertising Deception, Defensive Processing, and Distrust" 44 (44): 114-127, 2007

      21 Okazaki, S., "Social media and international advertising: theoretical challenges and future directions" 30 (30): 56-71, 2013

      22 Okazaki, S., "Responses to an advergaming campaign on a mobile social networking site : An initial research report" 28 : 72-86, 2012

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      58 Yeu, M. S., "Are Banner Advertisements in Online Games Effective?" 42 (42): 241-250, 2013

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      62 McClung, G. W., "Advances in Consumer Research" Association for Consumer Research 351-355, 1985

      63 d’Astous, A, "A Study of Factors Affecting Consumer Evaluations and Memory of Product Placements in Movies" 22 (22): 31-40, 2000

      64 한국인터넷진흥원, "2014 모바일 인터넷 이용실태 조사" 2014

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.84 1.84 1.65
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.75 1.69 2.705 0.43
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