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      게임 과몰입 증상의 결정요인(신체적 측면, 행동적 측면, 정신적 측면)에 관한 연구 = An Empirical Study on the Determinants(Physical Aspects, Behavioral Aspects, Mental Aspects) about Symptoms of Game Excessive Immersion

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      https://www.riss.kr/link?id=A105081499

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      There are accelerating paradigm shift from informatization society to intelligent society and internet and smart phone use is common in all age. As a result of this, It occurs very serious problems in Internet games excessive immersions. Game excessive immersion refer to the state of experiencing tolerance, withdrawal symptoms and disability in daily life related to game use. Until industrialization and urbanization, our play culture was with nature. The play culture with nature has been taken over by Internet game. In recent years, with the importance of nature learning, forest activity programs are spreading widely. We expect to bring healing effects of internet game excessive immersion by meeting the desire for play in nature. The empirical results of this study are summarized as follows. First, hypothesis H1 was partially adopted. Hypothesis H1 among the symptom of excessive immersion on game showed that physical aspects and accidental crime aspects did not have a significant effect on healing program. Second, hypothesis H2 was adopted. Healing programs (consultation and treatment, forest experience activity) had a positive significant effect on perceived usefulness.
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      There are accelerating paradigm shift from informatization society to intelligent society and internet and smart phone use is common in all age. As a result of this, It occurs very serious problems in Internet games excessive immersions. Game excessiv...

      There are accelerating paradigm shift from informatization society to intelligent society and internet and smart phone use is common in all age. As a result of this, It occurs very serious problems in Internet games excessive immersions. Game excessive immersion refer to the state of experiencing tolerance, withdrawal symptoms and disability in daily life related to game use. Until industrialization and urbanization, our play culture was with nature. The play culture with nature has been taken over by Internet game. In recent years, with the importance of nature learning, forest activity programs are spreading widely. We expect to bring healing effects of internet game excessive immersion by meeting the desire for play in nature. The empirical results of this study are summarized as follows. First, hypothesis H1 was partially adopted. Hypothesis H1 among the symptom of excessive immersion on game showed that physical aspects and accidental crime aspects did not have a significant effect on healing program. Second, hypothesis H2 was adopted. Healing programs (consultation and treatment, forest experience activity) had a positive significant effect on perceived usefulness.

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      국문 초록 (Abstract)

      우리나라는 정보화 사회를 지나 지능화 사회로 패러다임 변화가 가속되고 있으며 전 연령대에서 인터넷 및 스마트 폰 이용이 일상화 되었다. 이로 인한 부작용으로 인터넷 게임 과몰입이 발생하고 있는데 이는 매우 심각한 수준이다. 게임 과몰입은 게임사용과 관련한 내성, 금단증세 그리고 일상생활의 장애를 경험하는 상태를 말한다. 산업화와 도시화가 되기 전까지 우리의 놀이문화는 자연과 함께 하였다. 자연과 함께하는 놀이문화를 인터넷 게임에 빼앗긴 것이다. 최근 자연학습의 중요성과 함께 숲 체험활동 프로그램이 널리 확산되고 있다. 자연 속에서 놀이에 대한 욕구를 충족함으로써 인터넷 게임 과몰입의 치유 효과를 가져 올 것으로 기대한다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설 H1은 부분적으로 채택되었다. 가설 H1의 게임 과몰입의 증상 중에서 신체적 측면과 사고범죄의 측면은 숲 체험활동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 H2는 채택되었다. 치유 프로그램(상담ㆍ치료, 숲 체험활동)은 인식된 유용성에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다.
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      우리나라는 정보화 사회를 지나 지능화 사회로 패러다임 변화가 가속되고 있으며 전 연령대에서 인터넷 및 스마트 폰 이용이 일상화 되었다. 이로 인한 부작용으로 인터넷 게임 과몰입이 발...

      우리나라는 정보화 사회를 지나 지능화 사회로 패러다임 변화가 가속되고 있으며 전 연령대에서 인터넷 및 스마트 폰 이용이 일상화 되었다. 이로 인한 부작용으로 인터넷 게임 과몰입이 발생하고 있는데 이는 매우 심각한 수준이다. 게임 과몰입은 게임사용과 관련한 내성, 금단증세 그리고 일상생활의 장애를 경험하는 상태를 말한다. 산업화와 도시화가 되기 전까지 우리의 놀이문화는 자연과 함께 하였다. 자연과 함께하는 놀이문화를 인터넷 게임에 빼앗긴 것이다. 최근 자연학습의 중요성과 함께 숲 체험활동 프로그램이 널리 확산되고 있다. 자연 속에서 놀이에 대한 욕구를 충족함으로써 인터넷 게임 과몰입의 치유 효과를 가져 올 것으로 기대한다. 본 연구의 실증분석 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가설 H1은 부분적으로 채택되었다. 가설 H1의 게임 과몰입의 증상 중에서 신체적 측면과 사고범죄의 측면은 숲 체험활동에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 가설 H2는 채택되었다. 치유 프로그램(상담ㆍ치료, 숲 체험활동)은 인식된 유용성에 정(+)의 유의한 영향을 미쳤다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 정안수, "인터넷중독 위험 청소년에 대한 단기 산림치유 효과: 생물학적, 신경인지적 및 심리-사회적 측면을 중심으로" 한국산림과학회 104 (104): 657-667, 2015

      2 오창홍, "인터넷 중독 청소년을 위한 숲 체험 프로그램 개발 및 효과" 한국상담학회 13 (13): 2395-2415, 2012

      3 조정진, "유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 15 (15): 647-657, 2015

      4 김선아, "숲체험 활동이 초등학생의 숲에 대한 태도 및 정신건강에 미치는 효과" 한국산림휴양복지학회 19 (19): 35-43, 2015

      5 김선아, "숲 체험 활동이 지역아동센터 아동의 숲에 대한 태도, 스트레스, 자아존중감, 정신건강에 미치는 영향" 한국산림휴양복지학회 19 (19): 51-58, 2015

      6 김주연, "산림 치유 프로그램이 초등학생 정신 건강 회복에 미치는 영향" 한국산림휴양복지학회 17 (17): 69-81, 2013

      7 "http://www.nia.or.kr /"

      8 E. L. Deci, "The ''What" and the "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-determination of Behavior" 11 : 227-268, 2000

      9 Da-wou Joung, "Study on Lasting Effect of Forest Healing of Youth through the Accommodation Type Forest Program" 63-64, 2014

      10 Ministry of Gender Equality and Family, "Study on Development of Counseling Manual for Addicted Youth in Smartphone" 15-, 2013

      1 정안수, "인터넷중독 위험 청소년에 대한 단기 산림치유 효과: 생물학적, 신경인지적 및 심리-사회적 측면을 중심으로" 한국산림과학회 104 (104): 657-667, 2015

      2 오창홍, "인터넷 중독 청소년을 위한 숲 체험 프로그램 개발 및 효과" 한국상담학회 13 (13): 2395-2415, 2012

      3 조정진, "유아의 스마트폰 게임 과몰입 정도가 유아의 친사회적 행동 및 문제행동에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 15 (15): 647-657, 2015

      4 김선아, "숲체험 활동이 초등학생의 숲에 대한 태도 및 정신건강에 미치는 효과" 한국산림휴양복지학회 19 (19): 35-43, 2015

      5 김선아, "숲 체험 활동이 지역아동센터 아동의 숲에 대한 태도, 스트레스, 자아존중감, 정신건강에 미치는 영향" 한국산림휴양복지학회 19 (19): 51-58, 2015

      6 김주연, "산림 치유 프로그램이 초등학생 정신 건강 회복에 미치는 영향" 한국산림휴양복지학회 17 (17): 69-81, 2013

      7 "http://www.nia.or.kr /"

      8 E. L. Deci, "The ''What" and the "Why" of Goal Pursuits: Human Needs and the Self-determination of Behavior" 11 : 227-268, 2000

      9 Da-wou Joung, "Study on Lasting Effect of Forest Healing of Youth through the Accommodation Type Forest Program" 63-64, 2014

      10 Ministry of Gender Equality and Family, "Study on Development of Counseling Manual for Addicted Youth in Smartphone" 15-, 2013

      11 J. Cohen, "Statistical Power Analysis for the Behavioral Science" Lawrence Erlbaum 1988

      12 Korean Bar Association and Korean Medical Association, "Healthy Internet Gaming and Internet Gaming Addiction Prevention Guide"

      13 P. B. Seddon, "A Re-specification and extension of the DeLone and Mclean model of IS success" 8 (8): 240-253, 1997

      14 Korea Institute for International Economic Policy, "A Comparative Study on the Use of Online Games and Poisoning Prevention and Treatment Policies of Korea and China Youth" 2014

      15 Ministry of Gender Equality and Family, "2016 InternetㆍSmartphone Usage Habits Diagnosis Investigation"

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      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
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      0.33 0.32 0.407 0.14
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