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    초등 미술과 중심의 STEAM 프로그램 개발 = The Development of Art-Centered STEAM Programs for Elementary Art Classes

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    There have been problems occurred in application of STEAM in Koreanschools. First, existing STEAM programs were developed on the basis of ‘blanketapplication’ of STEAM elements(‘emotional touch’, ‘creative design’ and ‘context’)regardless of subjects or grades, although STEAM elements should be individualizeddepending on the object. Second, it was not easy to apply STEAM to currentschool curriculums because it should be accompanied with class reschedule forcurriculum integration and reorganization. Thus, subject-based STEAM was suggestedas an alternative. Several studies showed that subject-centered STEAM approachescould nurture students in STEAM literacy, artistic sensitivity and creativity. Thepurpose of this study was to propose art-centered STEAM models and to presentexample programs of subject-based STEAM. The 2 programs were as follows: (1)‘Making the earth for all living things’ for grade 3 and 4 was a mural paintingproject with the theme of earth’s environment and peaceful co-existence focused onecosystem conservation efforts. (2) ‘Cutting-edge design derived from nature’ forgrade 5 and 6 was making high-tech invention through observation of nature, ideasgenerated and the actual production process. In order for active application ofSTEAM in elementary education, subject-based or subject-centered STEAM strategiesmight be considered as the next best thing without the complexity of a classorganization. More researches on appropriate content selection and organization forthe object should be followed.
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    There have been problems occurred in application of STEAM in Koreanschools. First, existing STEAM programs were developed on the basis of ‘blanketapplication’ of STEAM elements(‘emotional touch’, ‘creative design’ and ‘context’)regardl...

    There have been problems occurred in application of STEAM in Koreanschools. First, existing STEAM programs were developed on the basis of ‘blanketapplication’ of STEAM elements(‘emotional touch’, ‘creative design’ and ‘context’)regardless of subjects or grades, although STEAM elements should be individualizeddepending on the object. Second, it was not easy to apply STEAM to currentschool curriculums because it should be accompanied with class reschedule forcurriculum integration and reorganization. Thus, subject-based STEAM was suggestedas an alternative. Several studies showed that subject-centered STEAM approachescould nurture students in STEAM literacy, artistic sensitivity and creativity. Thepurpose of this study was to propose art-centered STEAM models and to presentexample programs of subject-based STEAM. The 2 programs were as follows: (1)‘Making the earth for all living things’ for grade 3 and 4 was a mural paintingproject with the theme of earth’s environment and peaceful co-existence focused onecosystem conservation efforts. (2) ‘Cutting-edge design derived from nature’ forgrade 5 and 6 was making high-tech invention through observation of nature, ideasgenerated and the actual production process. In order for active application ofSTEAM in elementary education, subject-based or subject-centered STEAM strategiesmight be considered as the next best thing without the complexity of a classorganization. More researches on appropriate content selection and organization forthe object should be followed.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 기존의 STEAM 프로그램이 추상적인 융합적 소양과 예술적 감성에 기반하여 개발된것을 경계하고, 현행 초등학교 교육과정의 체제 안에서 보다 현실적으로 적용할 수 있는 미술과중심의 STEAM 프로그램을 제안함으로써 교육 현장에서 STEAM을 확장하는 데 의의를 두었다.
    기존의 STEM과 다르게 STEAM은 Arts에 의한 ‘감성적 체험’의 역할이 중요하다고 보고, 예술중심 융합인재교육(A-STEAM)의 ‘감성적 체험’ 가운데 초등학교 미술과에 적합한 요소를 추출하였으며, 이와 연계하여 ‘창의적 설계’와 ‘상황 제시’도 함께 제시하였다. 이를 통하여 초등학교 미술 수업 상황에 적용할 수 있는 STEAM 프로그램 개발 모형을 제안하였으며, 2개의 프로그램 사례를 제시하였다. 첫 번째 프로그램은 초등학교 3, 4학년 학생 대상의 ‘모든 생명을 위한 지구 만들기: 지구의 평화로운 공존을 주제로 환경 벽화 그리기’라는 주제의 프로젝트로서, 지구 환경과평화로운 공존을 주제로 동물의 한살이 과정과 생태계 보전을 위한 노력을 살피는 활동이다. 두번째 프로그램은 초등학교 5, 6학년 학생 대상의 ‘자연에서 얻은 첨단 디자인: 나도 디자이너!’로,자연 관찰을 통해 첨단 기술이나 발명품을 만드는 것을 목적으로 하며, 자연을 관찰하고 발명 아이디어를 생성한 후 실제 제작해보는 과정으로 구성하였다. 현행 초등학교 교육과정 체계 안에서STEAM이 보다 활발하게 적용되기 위해서는 통합교과 외에도 각 교과 내에서 손쉽게 적용할 수있는 다양한 STEAM 프로그램이 요구되는 바이다.
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    본 연구는 기존의 STEAM 프로그램이 추상적인 융합적 소양과 예술적 감성에 기반하여 개발된것을 경계하고, 현행 초등학교 교육과정의 체제 안에서 보다 현실적으로 적용할 수 있는 미술과중...

    본 연구는 기존의 STEAM 프로그램이 추상적인 융합적 소양과 예술적 감성에 기반하여 개발된것을 경계하고, 현행 초등학교 교육과정의 체제 안에서 보다 현실적으로 적용할 수 있는 미술과중심의 STEAM 프로그램을 제안함으로써 교육 현장에서 STEAM을 확장하는 데 의의를 두었다.
    기존의 STEM과 다르게 STEAM은 Arts에 의한 ‘감성적 체험’의 역할이 중요하다고 보고, 예술중심 융합인재교육(A-STEAM)의 ‘감성적 체험’ 가운데 초등학교 미술과에 적합한 요소를 추출하였으며, 이와 연계하여 ‘창의적 설계’와 ‘상황 제시’도 함께 제시하였다. 이를 통하여 초등학교 미술 수업 상황에 적용할 수 있는 STEAM 프로그램 개발 모형을 제안하였으며, 2개의 프로그램 사례를 제시하였다. 첫 번째 프로그램은 초등학교 3, 4학년 학생 대상의 ‘모든 생명을 위한 지구 만들기: 지구의 평화로운 공존을 주제로 환경 벽화 그리기’라는 주제의 프로젝트로서, 지구 환경과평화로운 공존을 주제로 동물의 한살이 과정과 생태계 보전을 위한 노력을 살피는 활동이다. 두번째 프로그램은 초등학교 5, 6학년 학생 대상의 ‘자연에서 얻은 첨단 디자인: 나도 디자이너!’로,자연 관찰을 통해 첨단 기술이나 발명품을 만드는 것을 목적으로 하며, 자연을 관찰하고 발명 아이디어를 생성한 후 실제 제작해보는 과정으로 구성하였다. 현행 초등학교 교육과정 체계 안에서STEAM이 보다 활발하게 적용되기 위해서는 통합교과 외에도 각 교과 내에서 손쉽게 적용할 수있는 다양한 STEAM 프로그램이 요구되는 바이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 백윤수, "융합인재교육(STEAM)실행 방향 정립을 위한 기초 연구" 한국과학창의재단 2012

    2 김정아, "융합인재교육(STEAM)교육과정 운영사례. STEAM 교육 따라잡기 3-4학년" 한국과학창의재단 23-48, 2012

    3 진의남, "교과 교육과정의 쟁점 및 개선방향 – 도덕, 실과(기술·가정), 체육, 음악, 미술 교과를 중심으로 -" 한국교육과정평가원 2014

    4 이성희, "과학이 좋아지는 초등 STEAM" 한국과학창의재단 2013

    5 강도현, "A-STEAM 프로그램의 감성적 체험 내용 분석" 한국조형교육학회 (52) : 1-32, 2014

    6 한국과학창의재단, "2014년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 공모"

    7 교육부, "2014년 융합인재교육(STEAM) 성과발표회. (보도자료)"

    8 한국과학창의재단, "2012년 융합인재교육 파이오니어 양성과정 연수교재집" 한국과학창의재단 2012

    9 박소영, "2009 개정 미술과 교육과정의 쟁점 및 개선 방향" 86-101, 2009

    10 이경언, "2009 개정 교육과정에 따른 교과교육과정 개선 방안 연구 - 실과(기술·가정), 체육, 음악, 교과를 중심으로 -" 한국교육과정평가원 2010

    1 백윤수, "융합인재교육(STEAM)실행 방향 정립을 위한 기초 연구" 한국과학창의재단 2012

    2 김정아, "융합인재교육(STEAM)교육과정 운영사례. STEAM 교육 따라잡기 3-4학년" 한국과학창의재단 23-48, 2012

    3 진의남, "교과 교육과정의 쟁점 및 개선방향 – 도덕, 실과(기술·가정), 체육, 음악, 미술 교과를 중심으로 -" 한국교육과정평가원 2014

    4 이성희, "과학이 좋아지는 초등 STEAM" 한국과학창의재단 2013

    5 강도현, "A-STEAM 프로그램의 감성적 체험 내용 분석" 한국조형교육학회 (52) : 1-32, 2014

    6 한국과학창의재단, "2014년 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 공모"

    7 교육부, "2014년 융합인재교육(STEAM) 성과발표회. (보도자료)"

    8 한국과학창의재단, "2012년 융합인재교육 파이오니어 양성과정 연수교재집" 한국과학창의재단 2012

    9 박소영, "2009 개정 미술과 교육과정의 쟁점 및 개선 방향" 86-101, 2009

    10 이경언, "2009 개정 교육과정에 따른 교과교육과정 개선 방안 연구 - 실과(기술·가정), 체육, 음악, 교과를 중심으로 -" 한국교육과정평가원 2010

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    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-07-24 학회명변경 영문명 : Society For Art Education Of Korea -> Society for Art Education of Korea KCI등재
    2005-06-15 학술지등록 한글명 : 조형교육
    외국어명 : ART EDUCATION REVIEW
    KCI등재
    2004-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2003-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2002-01-01 등재 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
    2001-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.86 0.86 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.82 0.76 0.941 0.28
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