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    모바일 증강현실에서의 사용자 몰입 체계 구조화 - 모바일의 매체특성과 공간특질을 중심으로 = Structuralization of User Flow System in the Mobile Augmented Reality - Focused on Mobile and Spatial characteristics

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Display in an augmented reality is essential as an expressive medium for perception of a registration image. It provides users with virtual things optically so that users can approach two different kinds of space (realistic and virtual) simultaneously. Especially, the mobile augmented reality has an unique effect on the user's flow due to mobile media characteristics. First of all, a size of display or a relative poverty of its performance can weaken a visual stimulation. Also, such weakness of a visual stimulation undermines a perception, and is pointed out as the important cause for obstruction of a flow.
    A restriction of hardware within a mobile display is pointed out as a limitation. However, this study discusses possibility of an user flow by philosophical consideration, not overcomes through technical improvement. in short, the space of augmented reality expands three-dimensional traces by combining an open-system point of view with a real world with a portability of a mobile, and it finally forms the user-emergent emotional environment systematized emotional information of users. Users overcome perceptual weakener of mobile display where they navigate and users keep holding a powerful flow by combining a generability of emotional information with a spontaneous navigation.
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    Display in an augmented reality is essential as an expressive medium for perception of a registration image. It provides users with virtual things optically so that users can approach two different kinds of space (realistic and virtual) simultaneously...

    Display in an augmented reality is essential as an expressive medium for perception of a registration image. It provides users with virtual things optically so that users can approach two different kinds of space (realistic and virtual) simultaneously. Especially, the mobile augmented reality has an unique effect on the user's flow due to mobile media characteristics. First of all, a size of display or a relative poverty of its performance can weaken a visual stimulation. Also, such weakness of a visual stimulation undermines a perception, and is pointed out as the important cause for obstruction of a flow.
    A restriction of hardware within a mobile display is pointed out as a limitation. However, this study discusses possibility of an user flow by philosophical consideration, not overcomes through technical improvement. in short, the space of augmented reality expands three-dimensional traces by combining an open-system point of view with a real world with a portability of a mobile, and it finally forms the user-emergent emotional environment systematized emotional information of users. Users overcome perceptual weakener of mobile display where they navigate and users keep holding a powerful flow by combining a generability of emotional information with a spontaneous navigation.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    증강현실 시스템에서 디스플레이는 정합된 이미지 지각을 위한 표현적 매개로서 필수적이다. 그것은 사용자의 눈이 일상적으로 볼 수 없는 가상의 것들을 시각적으로 제공함으로써 현상계와 가상계를 동시적으로 접근할 수 있도록 해준다. 증강현실의 다양한 영역 중, 모바일 증강현실은 모바일이라는 매체특성으로 인해 독특한 효과가 발생한다. 디스플레이와 지각의 측면에서 보면, 디스플레이의 크기 혹은 성능의 상대적 빈곤 때문에 시각적 자극이 약화된다. 자극의 약화는 그것을 읽어내는 능력, 즉 지각의 약화로 이어져 몰입감을 떨어뜨리는 중대한 원인으로 지목된다. 이렇게 모바일 디스플레이의 하드웨어적 제약은 널리 알려진 한계점이나, 본 논문에서는 기술적 향상을 통해 극복하려는 것이 아니라 모바일이 지닌 매체특성을 비평적으로 고찰함으로써 작은 화면에도 불구하고 사용자 몰입이 가능함을 논구한다. 요컨대, 평면적인 시각공간으로 간주되던 증강현실의 공간성이 현실공간을 포함하는 열린 체계라는 관점과 모바일의 이동성이 결합함으로써 입체적인 궤적으로 확장되고, 최종적으로는 사용자가 생성하는 감성적 정보들이 체계화된 사용자-창발적 감성 환경을 형성한다. 이곳에서의 사용자는 모바일 디스플레이가 지닌 지각적 약화가 극복되고 감성적 정보의 생성 가능성과 자발적인 탐색 가능성이 결합함으로써 강력한 몰입상태를 지속한다.
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    증강현실 시스템에서 디스플레이는 정합된 이미지 지각을 위한 표현적 매개로서 필수적이다. 그것은 사용자의 눈이 일상적으로 볼 수 없는 가상의 것들을 시각적으로 제공함으로써 현상계...

    증강현실 시스템에서 디스플레이는 정합된 이미지 지각을 위한 표현적 매개로서 필수적이다. 그것은 사용자의 눈이 일상적으로 볼 수 없는 가상의 것들을 시각적으로 제공함으로써 현상계와 가상계를 동시적으로 접근할 수 있도록 해준다. 증강현실의 다양한 영역 중, 모바일 증강현실은 모바일이라는 매체특성으로 인해 독특한 효과가 발생한다. 디스플레이와 지각의 측면에서 보면, 디스플레이의 크기 혹은 성능의 상대적 빈곤 때문에 시각적 자극이 약화된다. 자극의 약화는 그것을 읽어내는 능력, 즉 지각의 약화로 이어져 몰입감을 떨어뜨리는 중대한 원인으로 지목된다. 이렇게 모바일 디스플레이의 하드웨어적 제약은 널리 알려진 한계점이나, 본 논문에서는 기술적 향상을 통해 극복하려는 것이 아니라 모바일이 지닌 매체특성을 비평적으로 고찰함으로써 작은 화면에도 불구하고 사용자 몰입이 가능함을 논구한다. 요컨대, 평면적인 시각공간으로 간주되던 증강현실의 공간성이 현실공간을 포함하는 열린 체계라는 관점과 모바일의 이동성이 결합함으로써 입체적인 궤적으로 확장되고, 최종적으로는 사용자가 생성하는 감성적 정보들이 체계화된 사용자-창발적 감성 환경을 형성한다. 이곳에서의 사용자는 모바일 디스플레이가 지닌 지각적 약화가 극복되고 감성적 정보의 생성 가능성과 자발적인 탐색 가능성이 결합함으로써 강력한 몰입상태를 지속한다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 오지현, "휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템" 한국방송공학회 12 (12): 137-147, 2007

    2 레프 마노비치, "확장공간의 시학" Design Anthology 2004

    3 이종상, "카메라 쇼트 영상의 혼돈미학" 한국미학예술학회 11 : 2000

    4 김성재, "체계이론과 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 2005

    5 신춘성, "지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용" 대한전자공학회 47 (47): 123-134, 2010

    6 계보경, "증강현실(Augmente Reality)기반 학습에서 매체특성,현존감(Presence)학습몰입(Flow),학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 2010

    7 장상현, "증강현실 콘텐츠의 교육적 적용" 한국콘텐츠학회 5 (5): 2007

    8 노경희, "증강현실 콘텐츠 수업이 학업성취,학습흥미,몰입에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 2010

    9 박화정, "증강현실 기반 E-Learning 기술동향" 한국인터넷정보학회 10 (10): 2009

    10 서영정, "유비쿼터스 환경에서 개인화된스마트 오브젝트 제어 및 미디어 콘텐츠 제공을 위한맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템" 대한전자공학회 44 (44): 57-67, 2007

    1 오지현, "휴대형 프로젝션 기반의 디스플레이 시스템" 한국방송공학회 12 (12): 137-147, 2007

    2 레프 마노비치, "확장공간의 시학" Design Anthology 2004

    3 이종상, "카메라 쇼트 영상의 혼돈미학" 한국미학예술학회 11 : 2000

    4 김성재, "체계이론과 커뮤니케이션" 커뮤니케이션북스 2005

    5 신춘성, "지속 가능한 콘텐츠 생태계 조성을 위한 유비쿼터스 가상현실 프레임워크 및 응용" 대한전자공학회 47 (47): 123-134, 2010

    6 계보경, "증강현실(Augmente Reality)기반 학습에서 매체특성,현존감(Presence)학습몰입(Flow),학습효과의 관계 규명" 이화여자대학교 2010

    7 장상현, "증강현실 콘텐츠의 교육적 적용" 한국콘텐츠학회 5 (5): 2007

    8 노경희, "증강현실 콘텐츠 수업이 학업성취,학습흥미,몰입에 미치는 영향" 한국콘텐츠학회 10 (10): 2010

    9 박화정, "증강현실 기반 E-Learning 기술동향" 한국인터넷정보학회 10 (10): 2009

    10 서영정, "유비쿼터스 환경에서 개인화된스마트 오브젝트 제어 및 미디어 콘텐츠 제공을 위한맥락 인식 모바일 증강 현실 시스템" 대한전자공학회 44 (44): 57-67, 2007

    11 이종원, "유비쿼터스 컴퓨팅과 증강현실" 한국정보과학회 21 (21): 2003

    12 리차드 D.자키아, "시지각과 이미지" 안그라픽스 2007

    13 이동은, "시나리오 기법을 활용한 증강현실 서비스 발전 전망" 인문콘텐츠학회 (17) : 173-198, 2010

    14 김호영, "시각매체에서의 이차 프레임의 다양한 의미작용 연구" 한국프랑스학회 57 : 243-262, 2007

    15 신준성, "모바일 증강현실 서비스 동향과 지속 가능한 콘텐츠 생태계 전망" 한국정보과학회 28 (28): 2010

    16 유재천, "모바일 미디어의 진화:시장과 미디어를 중심으로" 커뮤니케이션북스 2010

    17 미셀 드 세르토, "도시속에서 걷기" 한나래 1996

    18 김인성, "‘프레임화’와 ‘탈프레임화’의 개념을 통한 건축드로잉의 본질에 관한 연구" 대한건축학회 26 (26): 81-92, 2010

    19 Lavroff, N, "Virtual Reality Playhouse" Waite Group Press 1994

    20 P.Milgram, "Taxonomy of mixed reality visual display" E77-D (E77-D): 1994

    21 우운택, "CAMAR:맥락인식 모바일 증강현실 기술" 진한M&B 2009

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-02-09 학술지명변경 외국어명 : Bulletin of Korean Society of Basic Design & Art -> Journal of Basic Design & Art KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2003-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.33 0.33 0.34
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.34 0.34 0.512 0.08
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