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    게임 중독 청소년의 특성분석 : 개입의 필요성 판단을 위한 연구 = Psycho-social Characteristics of the Computer Game-addicted Adolescents : A study for identifying those who call for psychological intervention

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    https://www.riss.kr/link?id=T8202462

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 첫째, 게임을 중독적으로 사용하는 청소년의 심리사회적 특성을 분석하고 둘째, 일시적으로 게임 중독인 청소년과 지속적으로 게임 중독인 청소년을 분류하여 비교함으로써 게임으로 인해 일상생활에 지장을 입는 청소년들을 위한 개입에 대하여 시사점을 제공하고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 중·고등학생을 대상으로 게임 중독 정도를 두 번 측정하였고 게임 중독 정도는 Young(1998a)의 인터넷 중독 검사를 게임에 맞게 바꾸어 측정하였다. Young의 방식을 적용하여 게임 중독점수에 따라 비중독집단, 중독위험집단, 중독집단으로 구분하고 변량분석한 결과 중독위험집단과 중독집단이 비중독집단보다 최근 6개월 이내에 경험한 스트레스 사건이 더 많고 고독감을 더 느끼며 부모-자녀간 신뢰관계가 잘 형성되어 있지 않고 현실활동에 대한 흥미가 더 적은 것으로 나타났다. 그리고 3개월 간격을 두고 두 번 측정한 중독점수의 변화 양상에 따라 일시적 중독집단과 중독지속집단으로 분류하여 두 집단의 특성을 비교한 결과 일시적 중독집단의 스트레스 사건의 수, 고독감, 부모-자녀간 신뢰감은 중독지속집단과 별 차이가 없으나 일상활동에 대한 흥미정도는 중독지속집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
    결국 청소년이 스트레스 사건을 많이 경험하고 고독감이 높으며 부모와의 관계에서 신뢰감이 낮을 경우 게임을 중독적으로 사용할 가능성이 높다. 그러나 그러한 청소년이라도 현실의 일상적 활동에 대하여 흥미와 만족을 느낀다면 얼마간 시간이 흐른 뒤에는 중독적 게임 사용에서 벗어날 가능성이 높다는 것을 의미한다.

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    본 연구는 첫째, 게임을 중독적으로 사용하는 청소년의 심리사회적 특성을 분석하고 둘째, 일시적으로 게임 중독인 청소년과 지속적으로 게임 중독인 청소년을 분류하여 비교함으로써 게임...

    본 연구는 첫째, 게임을 중독적으로 사용하는 청소년의 심리사회적 특성을 분석하고 둘째, 일시적으로 게임 중독인 청소년과 지속적으로 게임 중독인 청소년을 분류하여 비교함으로써 게임으로 인해 일상생활에 지장을 입는 청소년들을 위한 개입에 대하여 시사점을 제공하고자 하였다. 이러한 목적을 위하여 중·고등학생을 대상으로 게임 중독 정도를 두 번 측정하였고 게임 중독 정도는 Young(1998a)의 인터넷 중독 검사를 게임에 맞게 바꾸어 측정하였다. Young의 방식을 적용하여 게임 중독점수에 따라 비중독집단, 중독위험집단, 중독집단으로 구분하고 변량분석한 결과 중독위험집단과 중독집단이 비중독집단보다 최근 6개월 이내에 경험한 스트레스 사건이 더 많고 고독감을 더 느끼며 부모-자녀간 신뢰관계가 잘 형성되어 있지 않고 현실활동에 대한 흥미가 더 적은 것으로 나타났다. 그리고 3개월 간격을 두고 두 번 측정한 중독점수의 변화 양상에 따라 일시적 중독집단과 중독지속집단으로 분류하여 두 집단의 특성을 비교한 결과 일시적 중독집단의 스트레스 사건의 수, 고독감, 부모-자녀간 신뢰감은 중독지속집단과 별 차이가 없으나 일상활동에 대한 흥미정도는 중독지속집단보다 유의미하게 높은 것으로 나타났다.
    결국 청소년이 스트레스 사건을 많이 경험하고 고독감이 높으며 부모와의 관계에서 신뢰감이 낮을 경우 게임을 중독적으로 사용할 가능성이 높다. 그러나 그러한 청소년이라도 현실의 일상적 활동에 대하여 흥미와 만족을 느낀다면 얼마간 시간이 흐른 뒤에는 중독적 게임 사용에서 벗어날 가능성이 높다는 것을 의미한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The present study intended first to investigate the psycho-social characteristics of adolescents who use computer games addictively. Second, it intended to identify the students who call for psychological intervention from those who are temporarily addicted.
    Questionnaire was administered to adolescents attending local middle and high schools twice in 3-month interval. Initially, there were 834 students of both sexes who experienced computer games to a variety degree. They were classified into three groups by a test modeled after Young(1998a)'s Internet Addiction Test: the addicted group, the semi-addicted group, and the non-addicted group. Three months after the first questionnaire, the participants were invited through an email to participate in the second part of the study. By clicking a button, they were led to an homepage for questionnaire. 198 students participated in session 2.
    The subjects who were addicted or semi-addicted initially but became non-addicted in session 2 were classified into the temporarily addicted group. And the subjects who were addicted and semi-addicted initially and remained so or became more addicted were classified into the continuously addicted group.
    Following results were obtained: First, the addicted and the semi-addicted groups experienced significantly more life stress events for the last six months and more loneliness than the non-addicted group. The former two groups-also had less trust in relationship with their parents and less interests or fun in their daily activities except computer games than did the non-addicted group. Second, the temporarily addicted group had more interests or fun in their daily activities than did the continuously addicted group.
    The current study found that adolescents who experience many life stress events and much loneliness and have little trust in parents are inclined to get addicted to computer games. However, if they have interests or fun in any other daily physical activities, they seem to have better opportunity to escape from game addiction in some time.

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    The present study intended first to investigate the psycho-social characteristics of adolescents who use computer games addictively. Second, it intended to identify the students who call for psychological intervention from those who are temporarily ad...

    The present study intended first to investigate the psycho-social characteristics of adolescents who use computer games addictively. Second, it intended to identify the students who call for psychological intervention from those who are temporarily addicted.
    Questionnaire was administered to adolescents attending local middle and high schools twice in 3-month interval. Initially, there were 834 students of both sexes who experienced computer games to a variety degree. They were classified into three groups by a test modeled after Young(1998a)'s Internet Addiction Test: the addicted group, the semi-addicted group, and the non-addicted group. Three months after the first questionnaire, the participants were invited through an email to participate in the second part of the study. By clicking a button, they were led to an homepage for questionnaire. 198 students participated in session 2.
    The subjects who were addicted or semi-addicted initially but became non-addicted in session 2 were classified into the temporarily addicted group. And the subjects who were addicted and semi-addicted initially and remained so or became more addicted were classified into the continuously addicted group.
    Following results were obtained: First, the addicted and the semi-addicted groups experienced significantly more life stress events for the last six months and more loneliness than the non-addicted group. The former two groups-also had less trust in relationship with their parents and less interests or fun in their daily activities except computer games than did the non-addicted group. Second, the temporarily addicted group had more interests or fun in their daily activities than did the continuously addicted group.
    The current study found that adolescents who experience many life stress events and much loneliness and have little trust in parents are inclined to get addicted to computer games. However, if they have interests or fun in any other daily physical activities, they seem to have better opportunity to escape from game addiction in some time.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 국문초록 = iii
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 이론적 배경 = 5
    • 목차
    • 국문초록 = iii
    • I. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 = 1
    • 2. 이론적 배경 = 5
    • 1) 컴퓨터 게임의 종류 = 5
    • 2) 컴퓨터 게임의 영향 = 7
    • 3) 컴퓨터 게임 중독 연구의 현황 = 10
    • 4) 컴퓨터 게임 중독의 원인 = 14
    • 3. 본 연구 = 22
    • 1) 연구목적 = 22
    • 2) 연구가설 및 연구문제 = 23
    • II. 연구 방법 = 24
    • 1. 연구대상 = 24
    • 2. 측정도구 = 25
    • 3. 연구절차 = 29
    • III. 결과 = 31
    • 1. 게임 중독 점수에 의한 집단 구분 및 게임 이용 양태 분석 = 31
    • 2. 게임 중독 집단별 심리사회적 특성의 차이 = 35
    • 3. 일시적 중독집단과 중독지속집단의 심리사회적 특성 차이 = 42
    • IV. 논의 = 46
    • 참고문헌 = 51
    • 영문초록 = 57
    • 부록 = 59
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