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    역사교육과 관광의 ‘이중 기능성 스토리텔링 게임’ 개발 연구 - ‘머털도사’의 스토리텔링 중심으로

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    스마트폰이 대세인 디지털시대를 맞아 문화콘텐츠 산업 전반의 가장 핵심으로 부각되고 있는 ‘스토리텔링’은 기능성게임의 영역에서도 예외일 수 없다. 이 연구가 스토리텔링이라는 문화산업의 토대에서부터 출발하고 있으며 기능성게임도 그것을 추구해야 한다는 당위성과 필요성은 바로 이 지점이다. 한국인이, 특히 이 나라의 기둥이 될 청소년들이 한국의 역사를 모르고 국내 문화유적지에 대한 관심이 부족한 현실에서 역사교육과 관광에 도움이 되는 기능성게임을 개발한다는 것은 매우 의미 있는 일일 것이다. 하지만 기능성게임은 목적 중심이라 재미가 없어 대중화에 어려움이 따른다. 따라서 소비자의 자발적인 참여를 유도하여 수익성 또한 높일 수 있는 기능성게임의 목적성에 도달하기 위해 본 연구는 ‘머털도사’의 스토리텔링을 통해 역사와 관광 이중기능성 게임 개발이 궁극적 목표이다.
    지금껏 기능성게임 영역에서 문제점을 지적하고 현재의 가능성에 대한 연구는 있지만 그 해결책에 대한 실질적인 제시로서 기능성게임의 스토리텔링 개발에 대한 연구는 거의 없다. 또한 기능성게임에 관한 연구의 주제와 방법은 사례분석을 통한 당위성과 필요성 위주로 국한되어 있다고 해도 과언이 아니다. 따라서 본 연구는 ‘기능성게임의 한계인 재미 요소의 부족이 스토리텔링의 부재에서 비롯된다는 사실을 인식하고 재미성의 극대화를 통해 기능성게임의 영역을 ‘기능성 스토리텔링 게임’이라는 새로운 영역으로 확장하고 기능성게임의 다양성을 모색하여 기능성게임의 대중화를 통한 활성화에 기여하고자 한다. 머털도사’ 캐릭터가 가진 특성과 스토리텔링을 활용해 역사교육과 관광이 결합되고 게임 자체에 과몰입방지 시스템까지 포함된 ‘이중 기능성 스토리텔링 게임'을 개발하여 기능성게임의 발전방향을 제시하고자 한다.
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    스마트폰이 대세인 디지털시대를 맞아 문화콘텐츠 산업 전반의 가장 핵심으로 부각되고 있는 ‘스토리텔링’은 기능성게임의 영역에서도 예외일 수 없다. 이 연구가 스토리텔링이라는 문...

    스마트폰이 대세인 디지털시대를 맞아 문화콘텐츠 산업 전반의 가장 핵심으로 부각되고 있는 ‘스토리텔링’은 기능성게임의 영역에서도 예외일 수 없다. 이 연구가 스토리텔링이라는 문화산업의 토대에서부터 출발하고 있으며 기능성게임도 그것을 추구해야 한다는 당위성과 필요성은 바로 이 지점이다. 한국인이, 특히 이 나라의 기둥이 될 청소년들이 한국의 역사를 모르고 국내 문화유적지에 대한 관심이 부족한 현실에서 역사교육과 관광에 도움이 되는 기능성게임을 개발한다는 것은 매우 의미 있는 일일 것이다. 하지만 기능성게임은 목적 중심이라 재미가 없어 대중화에 어려움이 따른다. 따라서 소비자의 자발적인 참여를 유도하여 수익성 또한 높일 수 있는 기능성게임의 목적성에 도달하기 위해 본 연구는 ‘머털도사’의 스토리텔링을 통해 역사와 관광 이중기능성 게임 개발이 궁극적 목표이다.
    지금껏 기능성게임 영역에서 문제점을 지적하고 현재의 가능성에 대한 연구는 있지만 그 해결책에 대한 실질적인 제시로서 기능성게임의 스토리텔링 개발에 대한 연구는 거의 없다. 또한 기능성게임에 관한 연구의 주제와 방법은 사례분석을 통한 당위성과 필요성 위주로 국한되어 있다고 해도 과언이 아니다. 따라서 본 연구는 ‘기능성게임의 한계인 재미 요소의 부족이 스토리텔링의 부재에서 비롯된다는 사실을 인식하고 재미성의 극대화를 통해 기능성게임의 영역을 ‘기능성 스토리텔링 게임’이라는 새로운 영역으로 확장하고 기능성게임의 다양성을 모색하여 기능성게임의 대중화를 통한 활성화에 기여하고자 한다. 머털도사’ 캐릭터가 가진 특성과 스토리텔링을 활용해 역사교육과 관광이 결합되고 게임 자체에 과몰입방지 시스템까지 포함된 ‘이중 기능성 스토리텔링 게임'을 개발하여 기능성게임의 발전방향을 제시하고자 한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In the digital era as Smart-phones are highly acclaimed, 'storytelling' which is emerging as the key in the cultural content industry can not be an exception in the area of ‘serious games’. This study has started from the foundation of the culture industry that storytelling should be aimed to the area of ‘serious games’ and this point is the need of ‘serious games’.
    Especially to Korean people, because youth are not aware of the history of Korea well and lacking of interest in it, it is very meaningful to develop ‘serious games’ which is useful for history education and tourism. However difficult it is to popularize ‘serious games’ because there is no fun without purpose for educating children. Thus, in order to achieve the goal of promoting profitability through spontaneous participation in 'serious games', the ultimate goal of this study is to develop the ‘double serious game’ of history and tourism with the storytelling of ‘Dosa Mutul’.
    Until now the current study has pointed out the problem of serious games and the possibility of it, but there is few study for the development of the serious games through story telling that presented a practical solution. In addition, subjects and methods of the research on ‘serious games’ are not an exaggeration to say this which m
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    In the digital era as Smart-phones are highly acclaimed, 'storytelling' which is emerging as the key in the cultural content industry can not be an exception in the area of ‘serious games’. This study has started from the foundation of the cultu...

    In the digital era as Smart-phones are highly acclaimed, 'storytelling' which is emerging as the key in the cultural content industry can not be an exception in the area of ‘serious games’. This study has started from the foundation of the culture industry that storytelling should be aimed to the area of ‘serious games’ and this point is the need of ‘serious games’.
    Especially to Korean people, because youth are not aware of the history of Korea well and lacking of interest in it, it is very meaningful to develop ‘serious games’ which is useful for history education and tourism. However difficult it is to popularize ‘serious games’ because there is no fun without purpose for educating children. Thus, in order to achieve the goal of promoting profitability through spontaneous participation in 'serious games', the ultimate goal of this study is to develop the ‘double serious game’ of history and tourism with the storytelling of ‘Dosa Mutul’.
    Until now the current study has pointed out the problem of serious games and the possibility of it, but there is few study for the development of the serious games through story telling that presented a practical solution. In addition, subjects and methods of the research on ‘serious games’ are not an exaggeration to say this which m

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