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    생성형 AI와 시리어스 게임을 통한 알파세대를 위한 문화유산 교육 시스템 연구 : -자주요 박물관을 중심으로- = A Study on the Cultural Heritage Education System for Generation Alpha with Generative AI and Serious Games: Focusing on the Cizhou Kiln Museum

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    https://www.riss.kr/link?id=T17383072

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • 표 목차 v
    • 그림 목차 vii
    • 국문 요지 x
    • 목 차
    • 표 목차 v
    • 그림 목차 vii
    • 국문 요지 x
    • 제1장 서 론 1
    • 1.1 연구 배경 및 목적 1
    • 1.1.1 연구 배경 1
    • 1.1.2 연구 목적 2
    • 1.2 연구 범위 및 방법 7
    • 1.2.1 연구 범위 7
    • 1.2.2 연구 방법 9
    • 1.3 연구의 혁신점 11
    • 1.4 선행연구 12
    • 1.4.1 선행연구 개요 12
    • 1.4.2 방법 및 데이터 수집 14
    • 1.4.3 선행연구 결과 17
    • 1.5 연구 프레임워크 33
    • 제2장 이론적 배경 36
    • 2.1 생성형 AI와 문화유산 36
    • 2.1.1 생성형 AI 기술 기반 37
    • 2.1.2 생성형 AI의 문화유산 분야 활용 45
    • 2.1.3 도전과 쟁점 50
    • 2.2 시리어스 게임과 문화유산 51
    • 2.2.1 시리어스 게임의 개념 51
    • 2.2.2 문화유산과 시리어스 게임의 연관성 54
    • 2.2.3 문화유산 분야 시리어스 게임의 설계 원칙 56
    • 2.2.4 시리어스 게임의 설계 방법 57
    • 2.3 게임화 학습 이론 개요 64
    • 2.3.1 게임화 학습의 형성 64
    • 2.3.2 게임화 학습의 가치 66
    • 2.3.3 게임화 학습의 이론적 기초 68
    • 2.3.4 게임화 학습과 문화유산 교육 79
    • 2.4 알파세대 특성 개요 80
    • 2.4.1 ‘알파 알고리즘 네이티브’ 세대적 정위 80
    • 2.4.2 게임화, 사건화 및 상호작용성의 특성 81
    • 2.4.3 개인화와 생성적 공동창작 83
    • 2.5 문화유산 - 자주요 박물관 84
    • 2.5.1 자주요의 역사·문화적 가치 84
    • 2.5.2 자주요 박물관의 개요 85
    • 2.5.3 생성형 AI와 시리어스 게임의 도입 가능성 86
    • 2.6 소결 87
    • 제3장 사례분석 및 알파세대 수요 조사 89
    • 3.1 분석 및 조사 방법 89
    • 3.1.1 연구 프레임워크 89
    • 3.1.2 온‧오프라인 혼합 설문조사 데이터 92
    • 3.1.3 RPA 크롤링 93
    • 3.1.4 근거이론 94
    • 3.1.5 Kano 모형 95
    • 3.1.6 AHP 계층분석법 95
    • 3.2 문화유산 교육 관련 사례 분석 96
    • 3.2.1 Mission US 99
    • 3.2.2 Frequency 1550 100
    • 3.2.3 Discovery Tour 101
    • 3.2.4 RelicVR 103
    • 3.2.5 Chinese Bronze Wares VR Game 104
    • 3.2.6 첨두 결구 MR 게임 105
    • 3.2.7 둔황 벽화 VR 게임 107
    • 3.2.8 Minecraft: Education Edition 108
    • 3.3 알파세대 사용자 요구 조사 109
    • 3.3.1 RPA 기반 사용자 데이터 수집 109
    • 3.3.2 근거이론에 기반한 사용자 요구 코딩 111
    • 3.3.3 KANO 기반 사용자 요구 분류 116
    • 3.3.4 AHP 기반 사용자 요구 순위 121
    • 3.4 중국 자주요 박물관 데이터 수집 126
    • 3.4.1 중국 자주요 박물관 개요 126
    • 3.4.2 자주요 박물관 전시 동선 129
    • 3.4.3 자주요 요지의 분포 133
    • 3.4.4 자주요의 대표적 문양 135
    • 3.4.5 자주요의 대표적 기물 139
    • 3.5 소결 143
    • 제4장 시스템 디자인 및 프로토타입 개발 145
    • 4.1 시스템 디자인 145
    • 4.1.1 개발 프로세스 145
    • 4.1.2 디자인 준비 146
    • 4.1.3 시스템 프레임워크 153
    • 4.2 프로토타입 개발 164
    • 4.2.1 모델 생성 164
    • 4.2.2 개발 환경 구성 167
    • 4.2.3 모델 임포트 170
    • 4.2.4 장면 구성 171
    • 4.2.5 장면 최적화 176
    • 4.2.6 상호작용 구현 178
    • 4.2.7 API 인터페이스 구현 185
    • 4.2.8 시스템 테스트 및 반복적 개선 186
    • 4.3 소결 187
    • 제5장 사용자 실험 연구 190
    • 5.1 실험 목적 190
    • 5.2 실험 설계 191
    • 5.2.1 실험1: CHES 교육시스템의 유효성 검증 192
    • 5.2.2 실험2: CHES 다차원 감정 평가 193
    • 5.2.3 실험3: CHES 구조모형의 구축 및 분석 194
    • 5.3 실험 절차 196
    • 5.4 실험 자료 199
    • 5.4.1 실험 자료1: CHES 교육 시스템 199
    • 5.4.2 실험 자료2: 자주요 문화 지식 평가문항 200
    • 5.4.3 실험 자료3: 반구조화 인터뷰 문항 201
    • 5.4.4 실험 자료4: 설문지 203
    • 5.5 참여자 205
    • 5.5.1 실험1 및 실험2 참여자 206
    • 5.5.2 실험3 참여자 207
    • 5.6 소결 209
    • 제6장 연구 결과 211
    • 6.1 실험1: 효과성 검증 결과 211
    • 6.2 실험2: 다차원 정서 평가의 구성 214
    • 6.2.1. 사용자 인터뷰 데이터 코딩 214
    • 6.2.2. 사용자 데이터 코딩 217
    • 6.3 실험3: 구조 모형 구축 및 분석 결과 228
    • 6.3.1. 공통방법편의 228
    • 6.3.2. PLS-SEM 분석 결과 228
    • 6.3.3. 인공신경망(ANN) 분석 결과 234
    • 6.3.4. NCA 결과 237
    • 6.4 소결 246
    • 제7장 논의 및 결론 248
    • 7.1 연구 발견 249
    • 7.2 이론적 공헌 252
    • 7.3 실천적 공헌 270
    • 7.4 방법론적 공헌 254
    • 7.5 연구 결론 256
    • 7.6 연구의 한계 및 미래 연구방향 259
    • 참고 문헌 261
    • 부 록 A 279
    • 부 록 B 280
    • 부 록 C 283
    • 부 록 D 284
    • 부 록 E 286
    • ABSTRACT 289
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