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    게임규제정책 수용성 제고에 관한 연구 : 빅데이터 및 퍼지인지맵(FCM) 정책 시나리오 분석을 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T15769133

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Various environmental changes such as the development of science and technology, the growth of the content culture, and the occurrence of pandemics. Therefore, our lifestyle is changing. As the way of life changes, new industries emerge and grow. The emergence of new industries is causing positive and negative effects. The government plays a role in protecting the people from unexpected dangers and encouraging the growth of new industries. In other words, the government makes efforts to reconcile social problem solving and growth of new industries. There is a need for policy design that can promote innovation and effectively regulate society.
    Therefore, this study was conducted to provide answers to research questions. “What policy measures should the government use to increase acceptance of regulatory policy in a situation where value conflicts arise due to the growth of new industries?”
    Based on this research background, this study selected game regulation policy as an analysis case. This study was conducted with the aim of presenting policy alternatives to enhance the acceptance of game regulation policy, focusing on gaming disorder. In order to prevent gaming disorder and gambling problems, which are side effects of games, the game regulation policy prioritized control and regulation, not autonomy and activation. However, the policy environment surrounding the game is changing, such as the recent change in the environment for using games and the development of a culture for using games. Therefore, it is time to design a new game regulation policy. In order to achieve this research purpose, this study used a mixed research methodology that combines quantitative research and qualitative research. The analysis model was completed by applying regulatory measures, behavioral economics, and game regulation policy issues based on the policy characteristics and policy actor identified by reviewing the previous research on policy acceptance.
    As for the analysis method, first, the issue of game regulation policy was identified by using big data such as media reports and newspaper articles related to game regulation policy. Second, a perception survey was conducted on game and game regulation policy experts, and as a result, the gaming disorder and factors influencing the game regulation policy were identified. Third, based on the effect of the game and the occurrence of conflict, an analysis of policy scenarios applicable to each situation was conducted. Through this analysis, a policy alternative that can improve the acceptance of the game regulation policy was suggested, and simulation analysis was conducted to verify the expertise of the policy scenario. The main analysis results are as follows.
    First, incidents related to gaming disorders and gambling problems have occurred, leading to negative perceptions of games from the past to the present. However, with the growth of the game industry and the development of game culture, the perception of games is changing positively. Therefore, positive and negative perceptions about games are causing social conflict.
    Second, as a result of experts perception survey, the effects of games are perceived positively or negatively. However, regardless of the method of recognizing the effect of the game, all oppose the introduction of disease codes for gaming disorders. Furthermore, the difference in perception of the effect of the game also affected the preferred policy measures. The peculiar thing is that the self-regulation implemented in many game developed countries and Korea is not the best policy tool as a result of the perception survey. These results differ from those of many previous studies.
    Third, one policy measure cannot increase the policy acceptance of all people. Therefore, it is necessary to mix various policy measures. The policy should be implemented strategically by disclosing game influence information, implementing a policy to expand game use education, and then combining various policy measures according to the situation. In addition, there was a significant difference in perception between the people who use the game and the experts who design the policy. In particular, in the democratic part of the policy process. The cause of this result was the influence of past game regulation policies. The government unilaterally introduced regulation policies, resulting in reduced trust in the government, leading to social conflict.
    Based on the analysis results, this study was conducted by applying the contents of regulatory means, behavioral economics, and policy environment that were not covered in the study of policy acceptance. As a result, the effects of mixing policy measures and factors influencing policy acceptance were empirically and concretely confirmed. In addition, an analysis of policy scenarios that were not conducted in the policy acceptance study was conducted. Therefore, the policy research methodology was expanded using a new analysis method. In addition, in order to enhance the acceptance of the game regulation policy, an alternative policy that can be applied to each situation was suggested, and problems with the current game regulation policy were identified. Based on these findings, this study is meaningful. Furthermore, while explaining the limitations of this study, the future research plans and the direction of development of the research were explained. This study is meaningful in that it attempted a study to increase the policy acceptance of game regulatory policies and various new growth industry policies by conducting follow-up studies in the future.
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    Various environmental changes such as the development of science and technology, the growth of the content culture, and the occurrence of pandemics. Therefore, our lifestyle is changing. As the way of life changes, new industries emerge and grow. The ...

    Various environmental changes such as the development of science and technology, the growth of the content culture, and the occurrence of pandemics. Therefore, our lifestyle is changing. As the way of life changes, new industries emerge and grow. The emergence of new industries is causing positive and negative effects. The government plays a role in protecting the people from unexpected dangers and encouraging the growth of new industries. In other words, the government makes efforts to reconcile social problem solving and growth of new industries. There is a need for policy design that can promote innovation and effectively regulate society.
    Therefore, this study was conducted to provide answers to research questions. “What policy measures should the government use to increase acceptance of regulatory policy in a situation where value conflicts arise due to the growth of new industries?”
    Based on this research background, this study selected game regulation policy as an analysis case. This study was conducted with the aim of presenting policy alternatives to enhance the acceptance of game regulation policy, focusing on gaming disorder. In order to prevent gaming disorder and gambling problems, which are side effects of games, the game regulation policy prioritized control and regulation, not autonomy and activation. However, the policy environment surrounding the game is changing, such as the recent change in the environment for using games and the development of a culture for using games. Therefore, it is time to design a new game regulation policy. In order to achieve this research purpose, this study used a mixed research methodology that combines quantitative research and qualitative research. The analysis model was completed by applying regulatory measures, behavioral economics, and game regulation policy issues based on the policy characteristics and policy actor identified by reviewing the previous research on policy acceptance.
    As for the analysis method, first, the issue of game regulation policy was identified by using big data such as media reports and newspaper articles related to game regulation policy. Second, a perception survey was conducted on game and game regulation policy experts, and as a result, the gaming disorder and factors influencing the game regulation policy were identified. Third, based on the effect of the game and the occurrence of conflict, an analysis of policy scenarios applicable to each situation was conducted. Through this analysis, a policy alternative that can improve the acceptance of the game regulation policy was suggested, and simulation analysis was conducted to verify the expertise of the policy scenario. The main analysis results are as follows.
    First, incidents related to gaming disorders and gambling problems have occurred, leading to negative perceptions of games from the past to the present. However, with the growth of the game industry and the development of game culture, the perception of games is changing positively. Therefore, positive and negative perceptions about games are causing social conflict.
    Second, as a result of experts perception survey, the effects of games are perceived positively or negatively. However, regardless of the method of recognizing the effect of the game, all oppose the introduction of disease codes for gaming disorders. Furthermore, the difference in perception of the effect of the game also affected the preferred policy measures. The peculiar thing is that the self-regulation implemented in many game developed countries and Korea is not the best policy tool as a result of the perception survey. These results differ from those of many previous studies.
    Third, one policy measure cannot increase the policy acceptance of all people. Therefore, it is necessary to mix various policy measures. The policy should be implemented strategically by disclosing game influence information, implementing a policy to expand game use education, and then combining various policy measures according to the situation. In addition, there was a significant difference in perception between the people who use the game and the experts who design the policy. In particular, in the democratic part of the policy process. The cause of this result was the influence of past game regulation policies. The government unilaterally introduced regulation policies, resulting in reduced trust in the government, leading to social conflict.
    Based on the analysis results, this study was conducted by applying the contents of regulatory means, behavioral economics, and policy environment that were not covered in the study of policy acceptance. As a result, the effects of mixing policy measures and factors influencing policy acceptance were empirically and concretely confirmed. In addition, an analysis of policy scenarios that were not conducted in the policy acceptance study was conducted. Therefore, the policy research methodology was expanded using a new analysis method. In addition, in order to enhance the acceptance of the game regulation policy, an alternative policy that can be applied to each situation was suggested, and problems with the current game regulation policy were identified. Based on these findings, this study is meaningful. Furthermore, while explaining the limitations of this study, the future research plans and the direction of development of the research were explained. This study is meaningful in that it attempted a study to increase the policy acceptance of game regulatory policies and various new growth industry policies by conducting follow-up studies in the future.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    과학 기술의 발전, 콘텐츠 문화의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 우리의 생활방식이 변화하고 있다. 삶의 방식이 변화하는 과정에서 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍정적·부정적인 영향이 발생하고 있다. 정부는 예상하지 못한 위험으로부터 국민을 보호하는 역할과 함께 신산업 성장 장려 및 사회 발전을 추구하는 역할을 수행한다. 즉, 사회문제 해결과 성장이라는 가치 갈등을 조화시키기 위하여 지속적으로 혁신을 촉진하고 사회를 효과적으로 규제할 수 있는 정책설계 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 “신산업 성장에 따른 가치갈등에 있어서 규제정책 수용성을 높이기 위하여 정부는 어떠한 정책 수단을 활용해야 하는가?”라는 질문에 해답을 제시하기 위하여 연구를 진행하였다.
    이러한 연구배경을 토대로 본 연구는 최근 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업의 성장에 따라 신성장 동력으로 여겨지는 게임산업의 규제정책을 분석사례로 선정하여 게임이용장애를 중심으로 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안 제시를 목적으로 연구를 수행하였다. 게임규제정책은 게임이용장애, 사행성 등 부작용을 방지하기 위하여 자율과 활성화보다 통제와 규제가 우선시 되었으나, 최근 게임이용환경의 변화, 게임이용문화의 정착 등으로 새로운 규제정책 설계가 필요한 시점이다. 이러한 연구목적을 달성하고자 본 연구에서는 양적 연구와 질적 연구를 혼합한 혼합연구방법론을 기초로 연구를 설계하였으며, 정책수용성 이론을 통한 정책 특성, 정책행위자 특성, 규제수단, 행동경제학, 게임규제정책 이슈를 활용하여 분석모형을 구축하였다. 구체적으로 게임규제정책과 관련된 언론보도, 신문기사 등을 빅데이터를 활용하여 게임규제정책 이슈에 대한 탐색적 분석을 실시하였으며, 게임 및 게임규제정책에 대한 전문가 인식조사를 수행하여, 게임이용장애를 중심으로 게임규제정책 영향요인을 확인하였다. 이후, 정책 시나리오 분석을 실시하여 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안을 도출하였고, 시뮬레이션 분석을 거쳐 정책 시나리오의 전문성 검증을 수행하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다.
    첫째, 과거부터 지금까지 게임이용장애, 사행성과 관련된 사건 발생으로 게임에 대한 부정적 인식이 이어지고 있으나, 현재는 게임산업의 성장, 게임문화의 정착 등으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화하는 과정이므로 사회적 갈등이 발생하고 있다. 둘째, 전문가 인식조사를 통해 게임의 효과를 긍정적·부정적으로 상반되게 인식하고 있으나, 모두 게임이용장애 질병코드 도입에는 반대하고 있다. 이와 함께, 게임효과에 대한 인식차이는 선호하는 정책 수단의 차이로 이어지는데, 특이한 점은 게임선진국 및 국내에서 도입하고 있고 다양한 선행연구에서 강조되는 자율규제가 최선의 대안이 아닌 것으로 나타났다. 셋째, 하나의 정책 수단은 모든 집단의 정책수용성을 제고시킬 수 없으므로, 다양한 정책 수단의 조합이 필요하며, 게임영향력에 대한 정보공개, 게임교육 확대를 중심으로 게임효과에 따른 상황별 정책 수단을 전략적으로 도입할 필요성이 제기되었다. 다만, 정책과정의 민주성에 대하여 게임을 이용하는 집단과 정책을 설계하고 집행하는 집단의 인식차이가 크게 나타났다. 이러한 원인으로는 과거 게임규제정책 과정에서 정부의 일방적 규제정책 도입영향으로 정부신뢰 감소와 사회적 갈등으로 이어지고 있다.
    이러한 분석과정을 통해 본 연구는 이론적으로 기존 정책수용성 연구에서 다루지 않았던 규제 수단 및 행동경제학, 정책환경에 대한 내용을 조합하여 정책수용성 영향요인 및 정책 수단 혼합의 효과를 실증적이고 구체적으로 규명하였다. 다음으로 방법론적 다각화로 국내 기존 선행연구에서 수행하지 않은 정책 시나리오 분석을 실시한 점에서 정책연구 방법론을 확장한 함의를 가지고 있다. 이와 함께 게임규제정책 수용성 제고를 위한 상황별 구체적인 정책 대안 제시와 함께, 현 게임규제정책에 대한 문제점을 지적하여 정책적 함의가 있다고 할 수 있다. 또한, 본 연구의 한계를 명시하면서 향후 연구과제 및 발전방안을 제시하였으며, 본 연구와 함께 후속 연구 제안을 통해 게임규제정책 및 신성장 산업에 대한 정책수용성 제고를 위한 연구의 확장을 이끌어 낸 점에서 의의가 있다.
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    과학 기술의 발전, 콘텐츠 문화의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 우리의 생활방식이 변화하고 있다. 삶의 방식이 변화하는 과정에서 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍...

    과학 기술의 발전, 콘텐츠 문화의 성장, 팬데믹(pandemic) 발생 등 다양한 환경변화로 우리의 생활방식이 변화하고 있다. 삶의 방식이 변화하는 과정에서 신산업이 등장하고 성장함에 따라 긍정적·부정적인 영향이 발생하고 있다. 정부는 예상하지 못한 위험으로부터 국민을 보호하는 역할과 함께 신산업 성장 장려 및 사회 발전을 추구하는 역할을 수행한다. 즉, 사회문제 해결과 성장이라는 가치 갈등을 조화시키기 위하여 지속적으로 혁신을 촉진하고 사회를 효과적으로 규제할 수 있는 정책설계 필요성이 제기되고 있다. 따라서 본 연구는 “신산업 성장에 따른 가치갈등에 있어서 규제정책 수용성을 높이기 위하여 정부는 어떠한 정책 수단을 활용해야 하는가?”라는 질문에 해답을 제시하기 위하여 연구를 진행하였다.
    이러한 연구배경을 토대로 본 연구는 최근 4차 산업혁명과 문화콘텐츠 산업의 성장에 따라 신성장 동력으로 여겨지는 게임산업의 규제정책을 분석사례로 선정하여 게임이용장애를 중심으로 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안 제시를 목적으로 연구를 수행하였다. 게임규제정책은 게임이용장애, 사행성 등 부작용을 방지하기 위하여 자율과 활성화보다 통제와 규제가 우선시 되었으나, 최근 게임이용환경의 변화, 게임이용문화의 정착 등으로 새로운 규제정책 설계가 필요한 시점이다. 이러한 연구목적을 달성하고자 본 연구에서는 양적 연구와 질적 연구를 혼합한 혼합연구방법론을 기초로 연구를 설계하였으며, 정책수용성 이론을 통한 정책 특성, 정책행위자 특성, 규제수단, 행동경제학, 게임규제정책 이슈를 활용하여 분석모형을 구축하였다. 구체적으로 게임규제정책과 관련된 언론보도, 신문기사 등을 빅데이터를 활용하여 게임규제정책 이슈에 대한 탐색적 분석을 실시하였으며, 게임 및 게임규제정책에 대한 전문가 인식조사를 수행하여, 게임이용장애를 중심으로 게임규제정책 영향요인을 확인하였다. 이후, 정책 시나리오 분석을 실시하여 게임규제정책 수용성 제고를 위한 정책 대안을 도출하였고, 시뮬레이션 분석을 거쳐 정책 시나리오의 전문성 검증을 수행하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다.
    첫째, 과거부터 지금까지 게임이용장애, 사행성과 관련된 사건 발생으로 게임에 대한 부정적 인식이 이어지고 있으나, 현재는 게임산업의 성장, 게임문화의 정착 등으로 게임에 대한 인식이 긍정적으로 변화하는 과정이므로 사회적 갈등이 발생하고 있다. 둘째, 전문가 인식조사를 통해 게임의 효과를 긍정적·부정적으로 상반되게 인식하고 있으나, 모두 게임이용장애 질병코드 도입에는 반대하고 있다. 이와 함께, 게임효과에 대한 인식차이는 선호하는 정책 수단의 차이로 이어지는데, 특이한 점은 게임선진국 및 국내에서 도입하고 있고 다양한 선행연구에서 강조되는 자율규제가 최선의 대안이 아닌 것으로 나타났다. 셋째, 하나의 정책 수단은 모든 집단의 정책수용성을 제고시킬 수 없으므로, 다양한 정책 수단의 조합이 필요하며, 게임영향력에 대한 정보공개, 게임교육 확대를 중심으로 게임효과에 따른 상황별 정책 수단을 전략적으로 도입할 필요성이 제기되었다. 다만, 정책과정의 민주성에 대하여 게임을 이용하는 집단과 정책을 설계하고 집행하는 집단의 인식차이가 크게 나타났다. 이러한 원인으로는 과거 게임규제정책 과정에서 정부의 일방적 규제정책 도입영향으로 정부신뢰 감소와 사회적 갈등으로 이어지고 있다.
    이러한 분석과정을 통해 본 연구는 이론적으로 기존 정책수용성 연구에서 다루지 않았던 규제 수단 및 행동경제학, 정책환경에 대한 내용을 조합하여 정책수용성 영향요인 및 정책 수단 혼합의 효과를 실증적이고 구체적으로 규명하였다. 다음으로 방법론적 다각화로 국내 기존 선행연구에서 수행하지 않은 정책 시나리오 분석을 실시한 점에서 정책연구 방법론을 확장한 함의를 가지고 있다. 이와 함께 게임규제정책 수용성 제고를 위한 상황별 구체적인 정책 대안 제시와 함께, 현 게임규제정책에 대한 문제점을 지적하여 정책적 함의가 있다고 할 수 있다. 또한, 본 연구의 한계를 명시하면서 향후 연구과제 및 발전방안을 제시하였으며, 본 연구와 함께 후속 연구 제안을 통해 게임규제정책 및 신성장 산업에 대한 정책수용성 제고를 위한 연구의 확장을 이끌어 낸 점에서 의의가 있다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구배경 및 목적 1
    • 1. 연구배경 1
    • 2. 연구목적 5
    • 제2절 연구범위 및 연구방법 7
    • 제1장 서 론 1
    • 제1절 연구배경 및 목적 1
    • 1. 연구배경 1
    • 2. 연구목적 5
    • 제2절 연구범위 및 연구방법 7
    • 1. 연구범위 7
    • 2. 연구방법 10
    • 제2장 이론적 논의 14
    • 제1절 정책수용성 영향요인 14
    • 1. 정책수용성 개념 14
    • 2. 정책수용성 영향요인 20
    • 제2절 규제 및 규제수단 23
    • 1. 규제의 조건·이유·전략 23
    • 2. 규제수단의 유형과 혼합 30
    • 제3절 행동경제학과 정책수용설계 43
    • 1. 행동경제학과 프레이밍 이론 43
    • 2. 행동경제학과 규제정책설계 46
    • 제4절 퍼지인지맵 분석의 방법론적 논의 51
    • 1. 퍼지인지맵의 개념 및 의의 51
    • 2. 퍼지인지맵의 표현 55
    • 3. 퍼지인지맵 분석과정 58
    • 제5절 선행연구 정리 61
    • 1. 정책수용성 영향요인 선행연구 62
    • 2. 게임규제정책 선행연구 67
    • 3. 연구의 차별성 74
    • 제3장 제도적 배경 78
    • 제1절 게임이용장애 도입 78
    • 1. 게임이용장애의 도입과정 및 의의 78
    • 2. 게임이용장애 찬·반 논란 81
    • 제2절 국내 게임규제정책 85
    • 1. 국내 게임규제정책 개관 85
    • 2. 셧다운제 도입 의견 및 효과 87
    • 3. 국내 게임규제정책의 변화 95
    • 제3절 해외 게임규제정책 116
    • 1. 게임이용장애 및 내용 규제 116
    • 2. 등급분류제도 120
    • 제4장 연구설계 128
    • 제1절 연구모형 128
    • 1. 연구의 분석과정 128
    • 2. 변수의 구성 및 개념화 130
    • 3. 가설의 설정 139
    • 제2절 자료수집 및 분석방법 145
    • 1. 게임규제정책 이슈 빅데이터 분석 146
    • 2. 전문가 인식 설문조사 150
    • 3. 퍼지인지맵 정책 시나리오 분석 155
    • 제5장 분석결과 159
    • 제1절 게임규제정책 이슈 빅데이터 탐색적 분석 결과 159
    • 1. 게임규제정책 이슈 빅데이터 분석결과 160
    • 2. 게임규제정책 이슈 요약 166
    • 제2절 전문가 인식조사 결과 168
    • 1. 전문가 집단 내 인식조사 결과 169
    • 2. 전문가 집단 간 인식조사 결과 182
    • 3. 소결 196
    • 제3절 퍼지인지맵 정책 시나리오 분석결과 201
    • 1. 정책 시나리오 1: 게임의 효과 갈등 발생 대응 시나리오 202
    • 2. 정책 시나리오 2: 게임의 긍정적 효과 사회통합 대응 시나리오 210
    • 3. 정책 시나리오 3: 게임의 부정적 효과 사회통합 대응 시나리오 217
    • 4. 소결 224
    • 제6장 결 론 236
    • 제1절 연구의 요약 236
    • 제2절 연구의 함의 241
    • 1. 이론적 함의 241
    • 2. 정책적 제언 245
    • 제3절 연구의 한계 및 후속 연구 제언 247
    • 참 고 문 헌 250
    • [부록]-설문지 267
    • ABSTRACT 280
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