게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. 더불어 이들 양 측의 ...

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2006
-
800
학술저널
1-14(14쪽)
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다운로드게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. 더불어 이들 양 측의 ...
게임을 어떻게 이해할 것인가 하는 사안에 대한 논의는 간단치 않은 문제이다. 어차피 거기에는 ‘놀이’로서의 측면과 ‘서사’로서의 측면이 공존해 있기 때문이다. 더불어 이들 양 측의 논리는 각기 그 나름의 합당한 이유에 근거를 둔 것이기에, 어느 한쪽의 주장만을 일방적으로 거들기는 아무래도 부담스러운 것이 사실이다.
그것이 놀이든 서사든 간에, 분명한 것은 지금 이 시대의 많은 사람들이 게임에 빠져들고 있으며 나아가 열광하고 있다는 점이다. 놀이와 서사는 물론 다르다. 형식이 다르고 내용도 다르다. 그러나 이 둘은 차이점만큼이나 많은 공통점 또한 지니고 있다. 그 가운데 우리가 눈여겨볼 부분은 양자가 공히 선사 시대로부터, 즉 인류의 집단생활 초기 단계에서부터 시작된 오래된 연원을 지닌 것이라는 점과, 시대 환경의 차이나 여건의 변화에 따라 다양하게 분화되고 변질되면서 내려왔다는 점이다.
목차 (Table of Contents)
BI 뮤지엄 스토리텔링 방법론 : SKT 뮤지엄 스토리텔링 제작사례를 중심으로
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