RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기
    KCI등재

    체감형 헬스게임에서 사용자경험과 자기효능감이 게임 만족도와 성과에 미치는 영향

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=A100161501

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
      • URL 복사
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.
    번역하기

    동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스...

    동작인식 인터페이스를 적용한 헬스게임이 대중화에 성공하면서 체감형 헬스게임의 성과를 결정하는 요인에 대한 연구는 이론 및 실용적으로 중요한 의미를 갖는다. 본 연구는 체감형 헬스게임의 성과를 예측하기 위해 대학생 200명을 대상으로 실험연구와 설문조사를 결합한 플레이테스트 방법을 이용하여 몰입, 실재감과 사회인지 요인의 효과를 검증하고자 하였다. 첫째 사회인지요인인 자기효능감은 헬스게임의 기능적 만족도에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째로 몰입경험은 가설에서 설정된 방향대로 기능적 만족도와 오락적 만족 모두에 직접적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째로 실재감경험은 헬스게임의 기능적 만족도에는 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 오락적 만족도에는 유의미한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 넷째로 기능적 만족도는 오락적 만족도와 미래 이용의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났고 오락적 만족도 역시 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 기존의 디지털게임의 사용자경험과 자기효능감이 게임성과에 미치는 효과에 대한 이론적 명제들이 체감형 헬스게임에도 적용될 수 있다는 점을 확인함으로써 개념과 이론의 확장성에 기여하고 있다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In order to predict satisfaction and performance of sensible healthcare game using motion recognition sensor, this study analyzed the effects of flow, presence and social cognitive factor and then, it attempted to verify structural relationships thereof. Self-efficacy, being a social cognitive factor, was found to affect the level of functional satisfaction of health game but it showed no direct effect to intention of using game. Flow experience was also observed to be a meaningful predictor for the level of functional and entertainment satisfaction in the direction hypothesized. It is also shown that presence exerts a direct effect on functional satisfaction. Finally, it is discovered that functional satisfaction has meaningful influence on entertainment satisfaction as well as future intention to use. The results verifies that even in sensible healthcare game, user experience and social cognitive factor have significant effects on satisfaction and performance of a serious game.
    번역하기

    In order to predict satisfaction and performance of sensible healthcare game using motion recognition sensor, this study analyzed the effects of flow, presence and social cognitive factor and then, it attempted to verify structural relationships there...

    In order to predict satisfaction and performance of sensible healthcare game using motion recognition sensor, this study analyzed the effects of flow, presence and social cognitive factor and then, it attempted to verify structural relationships thereof. Self-efficacy, being a social cognitive factor, was found to affect the level of functional satisfaction of health game but it showed no direct effect to intention of using game. Flow experience was also observed to be a meaningful predictor for the level of functional and entertainment satisfaction in the direction hypothesized. It is also shown that presence exerts a direct effect on functional satisfaction. Finally, it is discovered that functional satisfaction has meaningful influence on entertainment satisfaction as well as future intention to use. The results verifies that even in sensible healthcare game, user experience and social cognitive factor have significant effects on satisfaction and performance of a serious game.

    더보기

    참고문헌 (Reference)

    1 노기영, "헬스케어 콘텐츠의이해" 소화 2011

    2 박상호, "포털뉴스 이용동기가 인터넷 자기효능감, 정치적 신뢰, 정치냉소주의와 정치참여에 미치는 영향에 관한 연구" 한국언론학회 53 (53): 153-175, 2009

    3 황하성, "텔레비전 시청만족도 형성에 관한 재고찰시청동기, 의사인간관계(para?social interaction),실재감(presence)의 상호작용을 중심으로" 한국방송학회 21 (21): 342-382, 2007

    4 김양하, "텍스트 기반 온라인 사회 상호작용(TOSI)의 습관적 이용에 대한 연구 : 중학생의 인터넷 자기효능감, 사회적 실재감, 친밀감을 중심으로" 한국언론정보학회 38 (38): 119-146, 2007

    5 박영신, "자기효능감과 삶의 질" 교육과학사 2001

    6 권두순, "자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향" 한국전자거래학회 16 (16): 197-220, 2011

    7 이경선, "임파워먼트에 미치는 자기효능감의 조절효과" 대한경영학회 28 : 127-148, 2001

    8 엄명용, "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구: 상호작용성과 현존감을 중심으로" 한국경영과학회 22 (22): 47-66, 2005

    9 이상만, "온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 플로우 경험, 태도, 만족을 중심으로 -" 국제e-비즈니스학회 9 (9): 85-108, 2008

    10 임소혜, "영상 콘텐츠의 사실성과 유인가가 수용자의 심리적 반응에 미치는 효과에 관한 연구 -생리심리적 반응을 중심으로" 한국방송학회 23 (23): 339-379, 2009

    1 노기영, "헬스케어 콘텐츠의이해" 소화 2011

    2 박상호, "포털뉴스 이용동기가 인터넷 자기효능감, 정치적 신뢰, 정치냉소주의와 정치참여에 미치는 영향에 관한 연구" 한국언론학회 53 (53): 153-175, 2009

    3 황하성, "텔레비전 시청만족도 형성에 관한 재고찰시청동기, 의사인간관계(para?social interaction),실재감(presence)의 상호작용을 중심으로" 한국방송학회 21 (21): 342-382, 2007

    4 김양하, "텍스트 기반 온라인 사회 상호작용(TOSI)의 습관적 이용에 대한 연구 : 중학생의 인터넷 자기효능감, 사회적 실재감, 친밀감을 중심으로" 한국언론정보학회 38 (38): 119-146, 2007

    5 박영신, "자기효능감과 삶의 질" 교육과학사 2001

    6 권두순, "자기결정성 요인이 스마트폰 몰입과 만족에 미치는 영향" 한국전자거래학회 16 (16): 197-220, 2011

    7 이경선, "임파워먼트에 미치는 자기효능감의 조절효과" 대한경영학회 28 : 127-148, 2001

    8 엄명용, "온라인 게임의 애호도에 관한 실증적 연구: 상호작용성과 현존감을 중심으로" 한국경영과학회 22 (22): 47-66, 2005

    9 이상만, "온라인 게임 이용자 충성도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 - 플로우 경험, 태도, 만족을 중심으로 -" 국제e-비즈니스학회 9 (9): 85-108, 2008

    10 임소혜, "영상 콘텐츠의 사실성과 유인가가 수용자의 심리적 반응에 미치는 효과에 관한 연구 -생리심리적 반응을 중심으로" 한국방송학회 23 (23): 339-379, 2009

    11 이수영, "방송 · 통신 융합과 수용자의 미디어 이용행태의 변화" 한국방송학회 (58) : 145-175, 2004

    12 김정구, "마케팅활동, 사회적 상호작용, 플로우가 온라인 게임의 애호도와 구전에 미치는 영향에 관한 연구- 온라인 게임의 브랜드매력성과 브랜드일체감의 매개적 영향 -" 한국마케팅학회 18 (18): 93-120, 2003

    13 최동성, "고객충성도에 영향을미치는 온라인 게임의 중요요소에 대한LISREL 모델분석" 11 (11): 1-21, 2001

    14 Taylor, M. S, "Type a behavior and faculty research productivity: What are the mechanism?" 34 : 402-418, 1984

    15 Steenkamp, J. E. M, "The use of LISREL in validating marketingconstructs" 8 (8): 283-299, 1991

    16 Chou, T., "The role of flow experience in cyber-game addiction" 13 (13): 255-274, 2003

    17 I. T. Muira, "The relationship of computer self-efficacy expectations to computer interest and course enrollment in college" 10 : 303-311, 1987

    18 이문용, "The multilevel and multifaceted character of computer self-efficacy: Toward clarification of the construct and an integrative framework for research" INST OPERATIONS RESEARCH MANAGEMENT SCIENCES 9 (9): 126-163, 199806

    19 Karin, A, "The influence of trainee Gaming Experienceand Computer Self-Efficacy on LearnerOutcomes of Videogame-Based LearningEnvironments" US ArmyResearch Institute for the Behavioral andSocial Sciences

    20 Webster, J., "The dimensionality and correlation of flowin human-computer interaction" 9 : 411-426, 1993

    21 K. A. Bollen, "Structural Equations with Latent Variables" Wiley 1989

    22 Michael, D, "Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform"

    23 A. Bandura, "Self-efficacy: toward a unifying theory of behavior change" 84 : 191-215, 1977

    24 Gist, M. E., "Self-efficacy: a theoretical analysis of its determinants and malleability" 17 (17): 1992

    25 A. Bandura, "Self-efficacy in changing societies" Cambridge University Press 1995

    26 Lee, C, "Self-efficacy beliefs: Comparison of five measures" 79 : 364-369, 1994

    27 Agarwal, R, "Research report: The evolving relationshipbetween general and specific computerself-efficacy-An empirical assessment" 11 (11): 418-430, 2000

    28 Slater, M, "Representation systems, perceptual position and presence in virtual environments" MIT Press 2 (2): 221-234, 1994

    29 Lombard, M, "Presnece and televsion: The role of screen size" 26 (26): 75-98, 2000

    30 Takatalo, "Presence, involvement, and flow in digital game"

    31 Huston, A. C, "Perceived television reality and children’s emotional and cognitive responses to its social content" 16 : 231-251, 1995

    32 Bloemer, J, "On the relationship between store image, store satisfaction and store loyalty" 32 : 499-513,

    33 Eastin, M., "Internet Self-Efficacy and the Psychology of the Digital Divide" 6 (6): 2000

    34 Chan, T. S, "Flow in webbased instructional activity : An exploratory research project" 5 (5): 225-237, 1999

    35 Gist, M. E, "Effects of alternative training methods onself-efficacy and performance in computersoftware training" 74 : 884-891, 1989

    36 Pouliot, L, "Does perceived realism really matter in media effects?" 9 (9): 241-259, 2007

    37 Jackson, S. A, "Development and validation of a scale to measure optimal experience: The Flow State Scale" 18 : 17-35, 1996

    38 Compeau, D. R, "Computer self-efficacy : development of ameasure and initial test" 19 : 189-211, 1995

    39 M. Csikszentmihalyi, "Beyond Boredom and Anxiety: The Experience of Play in Work and Games" Jossey-Bass 1975

    40 Lombard, M, "At the heart of it all: The concept of presence" 3 (3): 1997

    41 Calvillo-Gamez E., "Assessing the core elements of the gaming experience, In Evaluating user experience in games, Human-Computer Interaction Series" Springer-Verlag 2010

    42 D. Nahl, "Affective monitoring of Internet learners: Perceived self-efficacy and success" 33 : 100-109, 1996

    43 John, P, "A survey method for assessing perceptions of a game" 5 (5): 2005

    더보기

    동일학술지(권/호) 다른 논문

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    인용정보 인용지수 설명보기

    학술지 이력

    학술지 이력
    연월일 이력구분 이력상세 등재구분
    2027 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2021-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
    더보기

    학술지 인용정보

    학술지 인용정보
    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
    더보기

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼