1 정덕영, "무선 VR 플랫폼 기술 동향과 전망" 45 (45): 34-41, 2018
2 이하은 ; 한정엽, "메타버스 플랫폼의 체험형태에 따른 유형 분류 및 특성 연구 -실감, 초실감 메타버스 대표사례를 중심으로-" 한국공간디자인학회 16 (16): 427-436, 2021
3 고 정 민 ; 박 지 언, "메타버스 플랫폼 제페토를 이용하는 Z세대의 경험 연구" 한국전시산업융합연구원 40 (40): 19-32, 2022
4 유갑상 ; 전긍, "메타버스 기반의 게임형 어학교육 서비스 플랫폼 개발에 관한 연구" 한국디지털콘텐츠학회 22 (22): 1377-1386, 2021
5 나해찬 ; 이유진 ; 김수영 ; 김윤상, "메타버스 교육 플랫폼에 관한 연구 : 사례 분석과 제언" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 827-836, 2022
6 원종원 ; 전종우 ; 이종윤, "가상현실 환경에서의 메타버스를 활용한 대학의 마케팅 사례 분석 – S대학을 중심으로" 한국콘텐츠학회 22 (22): 97-109, 2022
7 류지헌 ; 한승연 ; 김선, "가상현실 학습환경에서 걷기 동작을 적용한 내비게이션이 가상실재감에 미치는 영향" 한국교육방법학회 31 (31): 209-230, 2019
8 김경태 ; 한정엽 ; 이하은, "가상현실 체험자의 안전 확보 방안 사례 분석 - 몰입형 가상현실 체험공간을 중심으로 -" 한국공간디자인학회 15 (15): 161-168, 2020
9 Choi, Yuju, "Virtual /Augmented Reality Device Technology Trends" TTA 2019
10 The Insight Partners, "Location-based Entertainment Market Forecast to 2028 - COVID-19Impact and Global Analysis By Component, Technology, and End-use" 2022
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11 Park, Jongil, "Imaging technology for realism and interaction: 3D/UHD, VR, AR" 28 (28): 26-37, 2010
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14 Kim, Sangheon, "A Study on History Education Content Development Plan Utilized the Metaverse" 161-162, 2016
15 Kim, Duksoo, "A Study on Comparison of Viewing Effects between VR and General Musical Content" The Graduate School of Mass Communication CHUNG-ANG Universit 2017