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    증강현실 컨텐츠에서 인지적 요소를 통한 행동유발 디자인의 활용 연구 = A study on the use of affordance design through cognitive elements in Augmented Reality(AR) contents

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    https://www.riss.kr/link?id=T15334196

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 한양대학교 대학원, 2019

    • 학위논문사항
    • 발행연도

      2019

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • 발행국(도시)

      서울

    • 형태사항

      xi, 131 p. : 삽도 ; 26 cm.

    • 일반주기명

      권두 국문요지, 권말 Abstract 수록
      지도교수: 김성훈
      참고문헌: p. 121-128

    • UCI식별코드

      I804:11062-000000110179

    • 소장기관
      • 국립중앙도서관 국립중앙도서관 우편복사 서비스
      • 한양대학교 안산캠퍼스 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    증강현실이라는 새로운 기술은 인간의 삶을 어느 때보다 빠르게 바꿔가고 있다. 증강현실 기술의 발전은 과거에 있었던 기술 자체만의 변화가 아니라, 개인은 물론 사회의 기능에 전체적으로 근본적인 변화를 일으키고 있다. 이러한 증강현실의 환경은 사용자에게 현실에서 접할 수 있는 정보 이상의 정보를 제공하는 것뿐만 아니라 인간의 삶과 사회의 전반적인 영역에서 정보를 제공해줌으로서 사용자의 니즈와 밀접하게 연결되고 있다. 증강현실이 개인에게 상용화되기 시작하면서, 사용자가 증강현실 컨텐츠에서 이해하고 사용하는 경험 및 정보를 받아들이는 가치 창출이 컨텐츠 이용 목적에 중요한 변수로 작용하게 되었으며, 이는 곧 사용자의 인지능력과 연결되어 원하는 정보를 언제 어디에서나 빠르게 경험할 수 있는 것이 사용자에게 가치 있는 증강현실 컨텐츠를 제공하는 핵심이라 할 수 있다. 현재 증강현실 컨텐츠의 단순한 정보제공 방식과 새로운 기술에 대한 호기심만을 제공하는 문제점은 사용자가 증강현실 컨텐츠를 지속적으로 이용하지 못하는 것에 대한 사용 지속성 저하라는 문제점을 야기시키고 있는데, 이는 빠르게 변화하는 4차 산업 혁명 시대의 사용자가 지닌 특성과 니즈를 반영하지 않은 채 기존에 존재하는 스마트 디바이스의 컨텐츠와 동일한 경험을 제공함에 따라 증강현실이라는 새로운 기술의 특성을 반영하여 사용자가 지닌 특성과 차별화된 니즈에 대한 중요성을 간과하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 증강현실 컨텐츠에서 사용자가 이용하는 동안의 경험을 효율적이게 향상시킬 수 있는 방법으로 사용자가 지닌 인지적 능력을 기반으로 행동유발 디자인 설계의 필요성을 재고하고자 하였으며, 증강현실 컨텐츠 패러다임의 변화에 따른 증강현실 컨텐츠의 사용자 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소 도출을 통하여 사용자의 컨텐츠 이용경험 향상을 위한 최적화된 행동유발 디자인 활용 방안에 대한 이론정립과 적용방법을 제시하였다.
    본 연구의 과정은 증강현실 컨텐츠의 패러다임을 통해 증강현실 컨텐츠의 이해를 바탕으로, 사용자의 인지적 능력 요소에 따라 행동유발 디자인의 요소를 ‘감각적 요소’, ‘지각적 요소’, ‘기능적 요소’의 3가지로 도출하였으며, 분류한 각 요소에 대하여 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소를 컨텐츠의 특성과 사용자의 인지를 바탕으로 세부 요소로 ‘실재감’, ‘조작 가능성’, ‘정보인지’의 3가지로 도출하였고, 각 요소에 대한 세부 항목으로 실재감에는 ‘그래픽의 색상, 그래픽의 재질, 공간감’을, 조작 가능성에는 ‘기기이동, 손가락제스쳐, 사용자매뉴얼’, 을 정보인지에는 ‘사물인식, 아이콘, 텍스트’의 총 9가지로 도출하여 증강현실 컨텐츠의 이용의도인 증강현실 이해도와 증강현실 편리성에 어떠한 영향력을 미치는지 알아보고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 도출된 요소에 따라, 사용자의 인지적 요소기반 행동유발 디자인이 증강현실 컨텐츠 서비스 이용에 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 설정하고, 사용자 조사를 통하여 사용자 인지적 요소를 기반으로 한 행동유발 디자인 활용체계를 제안하고자 하였다. 이를 위하여 총 182명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 인지적 요소기반 행동유발 디자인에 따른 증강현실 컨텐츠 이용에 대한 가설을 검증하고 인구통계학적 변인인 연령과 증강현실 컨텐츠의 사용여부에 따른 차이분석을 실시하였다.
    연구 결과, 행동유발 디자인 요소인 ‘감각적 요소’, ‘지각적 요소’, ‘기능적 요소’ 모두 증강현실 컨텐츠 이용의 증강현실 이해도와 편리성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소의 중요도 분석에서는 ‘정보인지 > 실재감 > 조작가능성’ 순으로 나타나 증강현실 컨텐츠를 디자인할 시, 각 요소별로 차별화된 적용이 필요한 것으로 나타났다. 각 요소의 세부요소 또한 행동유발 디자인 요소에 따라 차이가 나타났는데, 특히 사용자의 연령과 증강현실 컨텐츠 사용유무에 따른 차이분석에서 대상에 따라 세부요소의 선호도가 다른 것으로 나타났다. 따라서 사용자가 지닌 특성에 따라 차별화된 증강현실 컨텐츠의 설계가 적용되어야 함을 알 수 있었으며, 분석 결과를 통해 증강현실 컨텐츠의 사용자 이용 경험을 향상시킬 수 있는 인지적 요소기반 행동유발 디자인 체계 시스템 모형과 근거를 제시하여, 보다 효율적이고 실질적이게 활용할 수 있는 증강현실 컨텐츠를 구현하고 디자인하는 데에 그 목적이 있다. 4차 산업혁명과 더불어 탄생한 새로운 기술인 증강현실은 개인에게 상용화되기 시작하면서 인간의 삶 속에 깊숙이 들어와 일상생활의 편리함과 개인이 원하는 정보를 다양하게 제공하여 가치있는 경험을 제공해주고 있다. 사용자 또한 증강현실 컨텐츠가 제공해주는 정보에 대하여 다양한 이해와 빠른 정보 습득을 추구 하고 있으며, 이를 위하여 증강현실 컨텐츠에서 사용자 개인의 니즈에 부합하고 가치를 고려한 인지적 요소기반 행동유발 디자인의 활용방안에 대한 연구가 지속적으로 진행되어야 할 것이다.
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    증강현실이라는 새로운 기술은 인간의 삶을 어느 때보다 빠르게 바꿔가고 있다. 증강현실 기술의 발전은 과거에 있었던 기술 자체만의 변화가 아니라, 개인은 물론 사회의 기능에 전체적으...

    증강현실이라는 새로운 기술은 인간의 삶을 어느 때보다 빠르게 바꿔가고 있다. 증강현실 기술의 발전은 과거에 있었던 기술 자체만의 변화가 아니라, 개인은 물론 사회의 기능에 전체적으로 근본적인 변화를 일으키고 있다. 이러한 증강현실의 환경은 사용자에게 현실에서 접할 수 있는 정보 이상의 정보를 제공하는 것뿐만 아니라 인간의 삶과 사회의 전반적인 영역에서 정보를 제공해줌으로서 사용자의 니즈와 밀접하게 연결되고 있다. 증강현실이 개인에게 상용화되기 시작하면서, 사용자가 증강현실 컨텐츠에서 이해하고 사용하는 경험 및 정보를 받아들이는 가치 창출이 컨텐츠 이용 목적에 중요한 변수로 작용하게 되었으며, 이는 곧 사용자의 인지능력과 연결되어 원하는 정보를 언제 어디에서나 빠르게 경험할 수 있는 것이 사용자에게 가치 있는 증강현실 컨텐츠를 제공하는 핵심이라 할 수 있다. 현재 증강현실 컨텐츠의 단순한 정보제공 방식과 새로운 기술에 대한 호기심만을 제공하는 문제점은 사용자가 증강현실 컨텐츠를 지속적으로 이용하지 못하는 것에 대한 사용 지속성 저하라는 문제점을 야기시키고 있는데, 이는 빠르게 변화하는 4차 산업 혁명 시대의 사용자가 지닌 특성과 니즈를 반영하지 않은 채 기존에 존재하는 스마트 디바이스의 컨텐츠와 동일한 경험을 제공함에 따라 증강현실이라는 새로운 기술의 특성을 반영하여 사용자가 지닌 특성과 차별화된 니즈에 대한 중요성을 간과하고 있기 때문이다. 이에 따라 본 논문에서는 증강현실 컨텐츠에서 사용자가 이용하는 동안의 경험을 효율적이게 향상시킬 수 있는 방법으로 사용자가 지닌 인지적 능력을 기반으로 행동유발 디자인 설계의 필요성을 재고하고자 하였으며, 증강현실 컨텐츠 패러다임의 변화에 따른 증강현실 컨텐츠의 사용자 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소 도출을 통하여 사용자의 컨텐츠 이용경험 향상을 위한 최적화된 행동유발 디자인 활용 방안에 대한 이론정립과 적용방법을 제시하였다.
    본 연구의 과정은 증강현실 컨텐츠의 패러다임을 통해 증강현실 컨텐츠의 이해를 바탕으로, 사용자의 인지적 능력 요소에 따라 행동유발 디자인의 요소를 ‘감각적 요소’, ‘지각적 요소’, ‘기능적 요소’의 3가지로 도출하였으며, 분류한 각 요소에 대하여 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소를 컨텐츠의 특성과 사용자의 인지를 바탕으로 세부 요소로 ‘실재감’, ‘조작 가능성’, ‘정보인지’의 3가지로 도출하였고, 각 요소에 대한 세부 항목으로 실재감에는 ‘그래픽의 색상, 그래픽의 재질, 공간감’을, 조작 가능성에는 ‘기기이동, 손가락제스쳐, 사용자매뉴얼’, 을 정보인지에는 ‘사물인식, 아이콘, 텍스트’의 총 9가지로 도출하여 증강현실 컨텐츠의 이용의도인 증강현실 이해도와 증강현실 편리성에 어떠한 영향력을 미치는지 알아보고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 도출된 요소에 따라, 사용자의 인지적 요소기반 행동유발 디자인이 증강현실 컨텐츠 서비스 이용에 영향을 미칠 것이라는 연구가설을 설정하고, 사용자 조사를 통하여 사용자 인지적 요소를 기반으로 한 행동유발 디자인 활용체계를 제안하고자 하였다. 이를 위하여 총 182명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 인지적 요소기반 행동유발 디자인에 따른 증강현실 컨텐츠 이용에 대한 가설을 검증하고 인구통계학적 변인인 연령과 증강현실 컨텐츠의 사용여부에 따른 차이분석을 실시하였다.
    연구 결과, 행동유발 디자인 요소인 ‘감각적 요소’, ‘지각적 요소’, ‘기능적 요소’ 모두 증강현실 컨텐츠 이용의 증강현실 이해도와 편리성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소의 중요도 분석에서는 ‘정보인지 > 실재감 > 조작가능성’ 순으로 나타나 증강현실 컨텐츠를 디자인할 시, 각 요소별로 차별화된 적용이 필요한 것으로 나타났다. 각 요소의 세부요소 또한 행동유발 디자인 요소에 따라 차이가 나타났는데, 특히 사용자의 연령과 증강현실 컨텐츠 사용유무에 따른 차이분석에서 대상에 따라 세부요소의 선호도가 다른 것으로 나타났다. 따라서 사용자가 지닌 특성에 따라 차별화된 증강현실 컨텐츠의 설계가 적용되어야 함을 알 수 있었으며, 분석 결과를 통해 증강현실 컨텐츠의 사용자 이용 경험을 향상시킬 수 있는 인지적 요소기반 행동유발 디자인 체계 시스템 모형과 근거를 제시하여, 보다 효율적이고 실질적이게 활용할 수 있는 증강현실 컨텐츠를 구현하고 디자인하는 데에 그 목적이 있다. 4차 산업혁명과 더불어 탄생한 새로운 기술인 증강현실은 개인에게 상용화되기 시작하면서 인간의 삶 속에 깊숙이 들어와 일상생활의 편리함과 개인이 원하는 정보를 다양하게 제공하여 가치있는 경험을 제공해주고 있다. 사용자 또한 증강현실 컨텐츠가 제공해주는 정보에 대하여 다양한 이해와 빠른 정보 습득을 추구 하고 있으며, 이를 위하여 증강현실 컨텐츠에서 사용자 개인의 니즈에 부합하고 가치를 고려한 인지적 요소기반 행동유발 디자인의 활용방안에 대한 연구가 지속적으로 진행되어야 할 것이다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제1장. 서론 1
    • 제1절. 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절. 연구의 중요성 4
    • 제3절. 연구의 방법 및 구성 5
    • 제2장. 이론적 고찰 8
    • 제1장. 서론 1
    • 제1절. 연구의 배경 및 목적 1
    • 제2절. 연구의 중요성 4
    • 제3절. 연구의 방법 및 구성 5
    • 제2장. 이론적 고찰 8
    • 제1절. 증강현실 컨텐츠의 이해 8
    • 1. 증강현실 컨텐츠 패러다임 8
    • 2. 증강현실 환경의 개념과 특성 11
    • 3. 증강현실 컨텐츠 유형 17
    • 제2절. 행동유발 디자인(Affordance Design) 이론 29
    • 1. 행동유발과 행동유발 디자인의 이해 29
    • 2. 행동유발 디자인의 유형 30
    • 3. 지각과 인지의 개념 42
    • 제3절. 증강현실 컨텐츠와 행동유발 디자인의 고찰 47
    • 1. 증강현실 컨텐츠와 인지적 요소의 특성 47
    • 2. 증강현실 컨텐츠와 행동유발 디자인 요소 도출 50
    • 제3장. 연구 설계 64
    • 제1절. 연구모형 64
    • 제2절. 연구가설 66
    • 제3절. 변수와 조작적 정의 68
    • 1. 독립변수 68
    • 2. 종속변수 68
    • 제4절. 연구대상 및 방법 70
    • 1. 자료수집 방법 70
    • 2. 설문지 작성 및 구성 71
    • 3. 통계적 분석 기법 72
    • 4. 설문조사 대상 증강현실 컨텐츠 분류별 사례 73
    • 제4장. 실증분석 및 가설검증 75
    • 제1절. 분석의 기초조사 및 특성 75
    • 1. 표본의 일반적 특성 75
    • 2. 증강현실 컨텐츠 인지도와 편리성 분석 77
    • 3. 인지적 요소기반 행동유발 디자인 요소의 중요도 조사 80
    • 4. 신뢰도 분석 86
    • 5. 타당도 분석 87
    • 제2절. 설문결과 분석 89
    • 1. 연구가설 1의 검증결과 89
    • 2. 연구가설 2의 검증결과 92
    • 제3절. 차이 분석 96
    • 1. 인구통계학적 요소에 따른 행동유발 디자인요소별 차이 분석 96
    • 2. 증강현실 컨텐츠 사용여부에 따른 행동유발 디자인요소별 차이 분석 102
    • 3. 증강현실 컨텐츠 서비스 유형에 대한 중요성 분석 105
    • 제5장. 증강현실 컨텐츠에서 인지적 요소를 통한 행동유발 디자인(Affordance Design)의 활용 109
    • 제1절. 증강현실 컨텐츠의 행동유발 향상 시스템 109
    • 1. 증강현실 컨텐츠의 행동유발 디자인 요소 적용 방안 109
    • 2. 증강현실 컨텐츠 행동유발 디자인 적용 경험 향상 방안 110
    • 제2절. 증강현실 컨텐츠 인지적 요소기반 행동유발 디자인 활용 112
    • 제6장. 결론 및 향후 전망 117
    • 제1절. 결론 117
    • 제2절. 향후 전망 119
    • 참고문헌 121
    • ABSTRACT 129
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    참고문헌 (Reference)

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    10. 감성분석의 심리학적 고찰, 이모영, 사회과학논집, Vol2, , 1999

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    50. 터치스크린 모바일 폰에서 입력 제스처를 유도하는 GUI의 어포던스 에 관한 연구, 조민제, 홍익대학교 석사학위논문, , 2011

    51. 컨버전스 개념의 트랜스미디어 2F 전략에 관한 연구: 증강현실 서비스를 중심으로, 이현진, 윤우중, 디자인지식저널, 31권, , 2014

    52. 웹캐스트 GUI 디자인 평가모델 연구 : DLCA 다면평가 기법을 중심으로, 한양대학교 대학원, 위장훈, 박사학위 논문, , 2017

    53. 증강현실(AR)이 적용된 모바일 어플리케이션의 디자인 사례 연구: 제품 홍보용 어플리케이션을 중심으로, 정보디자인학연구, 박승배, 김성찬, 17(단일호), , 2011

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