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      시청각적 이벤트의 표현공간 속성에 따른 앰비언스 사운드와 사용자 몰입감 특성 = Ambient Sound and User Immersion of Audio-Visual Events between 2D and 3D Virtual Spaces

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      https://www.riss.kr/link?id=A102956176

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      국문 초록 (Abstract)

      현실세계에서 인간은 다양한 감각기관을 활용해 정보를 인지하고 상황과 환경을 판단하지만, 가상환경에서는 제한된 감각정보가 제공된다. 사용자가 가상 환경에서 어떤 몰입감을 경험하느냐는 3 차원 시각정보와 청각정보가 어떻게 조합되어 사용자에게 제공 되느냐에 따라 달라진다고 볼 수 있다. 사용자 관점에서 청각 가상 환경의 몰입감을 결정하는 품질요소들은 대부분 기존의 2 차원 영상을 위한 사운드 디자인에서도 중요하게 다뤄지던 항목들이다. 본 연구에서는 청각 가상 환경 품질 요소 중 소리의 공간감과 잔향에 영향을 미치는 앰비언스 사운드의 상대적 음량 차이가 2 차원과 3 차원 공간에서 서로 다른 형태로 조정될 때 사용자의 몰입감에 어떠한 관계를 가지는 지 측정 평가하였다. 실험 참가자는 동일한 시각정보를 서로 다른 2 차원과 3 차원 화면으로 관찰하면서 움직이는 오브젝트와 공간에 가장 적절하다고 생각하는 앰비언스 사운드 볼륨의 양을 결정하는 과제를 수행하였다. 그 결과, 3 차원 이벤트를 3 차원적 표현 공간에서 재생할 경우, 2 차원적 표현공간보다 더 큰 음량의 앰비언스 사운드로도 사용자에게 몰입감을 줄 수 있었다.
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      현실세계에서 인간은 다양한 감각기관을 활용해 정보를 인지하고 상황과 환경을 판단하지만, 가상환경에서는 제한된 감각정보가 제공된다. 사용자가 가상 환경에서 어떤 몰입감을 경험하...

      현실세계에서 인간은 다양한 감각기관을 활용해 정보를 인지하고 상황과 환경을 판단하지만, 가상환경에서는 제한된 감각정보가 제공된다. 사용자가 가상 환경에서 어떤 몰입감을 경험하느냐는 3 차원 시각정보와 청각정보가 어떻게 조합되어 사용자에게 제공 되느냐에 따라 달라진다고 볼 수 있다. 사용자 관점에서 청각 가상 환경의 몰입감을 결정하는 품질요소들은 대부분 기존의 2 차원 영상을 위한 사운드 디자인에서도 중요하게 다뤄지던 항목들이다. 본 연구에서는 청각 가상 환경 품질 요소 중 소리의 공간감과 잔향에 영향을 미치는 앰비언스 사운드의 상대적 음량 차이가 2 차원과 3 차원 공간에서 서로 다른 형태로 조정될 때 사용자의 몰입감에 어떠한 관계를 가지는 지 측정 평가하였다. 실험 참가자는 동일한 시각정보를 서로 다른 2 차원과 3 차원 화면으로 관찰하면서 움직이는 오브젝트와 공간에 가장 적절하다고 생각하는 앰비언스 사운드 볼륨의 양을 결정하는 과제를 수행하였다. 그 결과, 3 차원 이벤트를 3 차원적 표현 공간에서 재생할 경우, 2 차원적 표현공간보다 더 큰 음량의 앰비언스 사운드로도 사용자에게 몰입감을 줄 수 있었다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      In the real world, humans use various sensory organs to perceive information and judge situations and circumstances, but limited sensory information is provided in a virtual environment. What immersive experience the user experiences in the virtual environment depends on how the 3D visual information and the auditory information are combined and provided to the user. Most of the quality factors that determine the immersion feeling of the auditory virtual environment from the viewpoint of the user are the items which are important in the sound design for the conventional two dimensional images. In this study, we measured and evaluated how the relative loudness of ambience sound affecting the spatial feeling and reverberation of auditory virtual environment quality factors are related to user"s immersion feeling when they are adjusted to different forms in two-dimensional and three-dimensional space. The experiment was conducted to determine the amount of ambience sound volume which is most suitable for moving objects and space while observing the same visual information with different two- and three-dimensional displays. As a result, when a three-dimensional event is reproduced in a three-dimensional representation space, an ambience sound with more ambience sound level than a two-dimensional expression space can be provided to the user.
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      In the real world, humans use various sensory organs to perceive information and judge situations and circumstances, but limited sensory information is provided in a virtual environment. What immersive experience the user experiences in the virtual en...

      In the real world, humans use various sensory organs to perceive information and judge situations and circumstances, but limited sensory information is provided in a virtual environment. What immersive experience the user experiences in the virtual environment depends on how the 3D visual information and the auditory information are combined and provided to the user. Most of the quality factors that determine the immersion feeling of the auditory virtual environment from the viewpoint of the user are the items which are important in the sound design for the conventional two dimensional images. In this study, we measured and evaluated how the relative loudness of ambience sound affecting the spatial feeling and reverberation of auditory virtual environment quality factors are related to user"s immersion feeling when they are adjusted to different forms in two-dimensional and three-dimensional space. The experiment was conducted to determine the amount of ambience sound volume which is most suitable for moving objects and space while observing the same visual information with different two- and three-dimensional displays. As a result, when a three-dimensional event is reproduced in a three-dimensional representation space, an ambience sound with more ambience sound level than a two-dimensional expression space can be provided to the user.

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      목차 (Table of Contents)

      • 요약문
      • 1. 서론
      • 2. 실험연구
      • 3. 결과 및 분석
      • 4. 결론
      • 요약문
      • 1. 서론
      • 2. 실험연구
      • 3. 결과 및 분석
      • 4. 결론
      • 참고문헌
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