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      게이미피케이션 구성요소 및 브랜드 자산 기반 패션 브랜드 사례 연구 = Case Study of Fashion Brands Based on Gamification Components and Brand Equity

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      https://www.riss.kr/link?id=A108762045

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임의 원리와구조를 적용해 이용자의 행동을 유도하는 것으로, 최근 패션분야에서도 관심이 높아지고 있으나 체계적으로 분석한 연구는 제한적이다. 본 연구는 패션 브랜드의 게이미피케이션 유형을 분류하고, MDA 프레임워크를 기반으로 게임의 목적 및 기법을 분석하고자 하였다. 또한 고객 기반 브랜드 자산 측면에서 게이미피케이션의 브랜딩 메시지를 파악하고자 하였다. 2019- 2022년 사이 패션 게이미피케이션 사례를 다룬 온라인 기사를 수집하여 게임 콘텐츠 및 브랜드 요소를살펴본 후 8개의 사례가 최종 분석에 포함되었다.
      연구 결과, 게이미피케이션 유형은 자체 제작형, 게임사 협업형, 메타버스 협업형으로 분류되었다. 자체제작형은 성취&보상 목적을 주축으로 게임 참여도를높여, 기초 단계인 브랜드 현저성을 구축하고 브랜드역사나 사용자 연상을 통한 심상 형성을 추구한 것으로 보인다. 게임사 협업형은 게임 캐릭터가 패션 브랜드 제품을 착용하게 하는 자기표현이 주된 목적으로, 제품의 유형적 속성을 제시하고(성과), 개성표현(심상) 을 통해 긍정적 감정을 유도한다. 메타버스 협업형은다양한 게임 목적(도전, 관계, 자기표현, 성취&보상)을활용하여 브랜드 제품과 공간, 커뮤니티를 가상공간에제시하면서 브랜드 자산 관점에서 브랜드 현저성, 성과, 심상, 감정, 공명 단계별로 구축한 것으로 분석되었다. 다양한 브랜드 요소와 게임 기법을 활용할수록, 브랜드 인지도, 관심, 다른 이용자들과의 유대감을 형성하면서 브랜드와의 더욱 긍정적인 관계 형성할 수있을 것이다. 연구 결과는 커뮤니케이션 수단으로서게이미피케이션 역할을 확인하고 브랜드 자산으로 연구 영역을 확장하는 데 의의를 지닌다.
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      게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임의 원리와구조를 적용해 이용자의 행동을 유도하는 것으로, 최근 패션분야에서도 관심이 높아지고 있으나 체계적으로 분석한 연구는 제한적이다. ...

      게이미피케이션은 비게임 분야에서 게임의 원리와구조를 적용해 이용자의 행동을 유도하는 것으로, 최근 패션분야에서도 관심이 높아지고 있으나 체계적으로 분석한 연구는 제한적이다. 본 연구는 패션 브랜드의 게이미피케이션 유형을 분류하고, MDA 프레임워크를 기반으로 게임의 목적 및 기법을 분석하고자 하였다. 또한 고객 기반 브랜드 자산 측면에서 게이미피케이션의 브랜딩 메시지를 파악하고자 하였다. 2019- 2022년 사이 패션 게이미피케이션 사례를 다룬 온라인 기사를 수집하여 게임 콘텐츠 및 브랜드 요소를살펴본 후 8개의 사례가 최종 분석에 포함되었다.
      연구 결과, 게이미피케이션 유형은 자체 제작형, 게임사 협업형, 메타버스 협업형으로 분류되었다. 자체제작형은 성취&보상 목적을 주축으로 게임 참여도를높여, 기초 단계인 브랜드 현저성을 구축하고 브랜드역사나 사용자 연상을 통한 심상 형성을 추구한 것으로 보인다. 게임사 협업형은 게임 캐릭터가 패션 브랜드 제품을 착용하게 하는 자기표현이 주된 목적으로, 제품의 유형적 속성을 제시하고(성과), 개성표현(심상) 을 통해 긍정적 감정을 유도한다. 메타버스 협업형은다양한 게임 목적(도전, 관계, 자기표현, 성취&보상)을활용하여 브랜드 제품과 공간, 커뮤니티를 가상공간에제시하면서 브랜드 자산 관점에서 브랜드 현저성, 성과, 심상, 감정, 공명 단계별로 구축한 것으로 분석되었다. 다양한 브랜드 요소와 게임 기법을 활용할수록, 브랜드 인지도, 관심, 다른 이용자들과의 유대감을 형성하면서 브랜드와의 더욱 긍정적인 관계 형성할 수있을 것이다. 연구 결과는 커뮤니케이션 수단으로서게이미피케이션 역할을 확인하고 브랜드 자산으로 연구 영역을 확장하는 데 의의를 지닌다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Gamification, the application of game principles and structures for shaping behavior in non-game contexts, has recently received attention in the fashion industry, while few research has been conducted systematically. The purpose of this study was to classify the gamification types of fashion brands and to analyze the game objectives and mechanics based on the MDA framework. Additionally, the brand messages embedded in gamification was identified from the customer-based brand equity perspective. Online articles between 2019 and 2022 were collected and examined according to games contents and brand elements, leading to eight cases for the final analysis.
      As a result, gamification types were classified into brand-made, collaboration with game company, and collaboration with metaverse platform. Brand-made type encouraged user’s participation in the game by focusing on achievement & rewards and promoting brand salience of the first stage and created association with brand history or user profile for brand imagery.
      The type of collaboration with game company aimed at self-expression objective by making game characters wear brand items, presenting the tangible attributes of products (performance), and expressing personality (imagery), lead to positive emotions. Metaverse collaboration type provided fashion products, spaces, and brand communities in the virtual environments by using diverse game objectives(challenge, relationships, self-expression, and achievement & rewards), and pursued brand salience, performance and imagery, feeling, and resonance stage by stage from a brand equity perspective. The more various brand elements and game techniques are integrated, the more positive relationship with a fashion brand would be formed by increasing brand awareness, interest, and the fellowship with others. Findings of this study would be meaningful to identify the role of gamification as a communication channel and to expand the body of literature to brand equity.
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      Gamification, the application of game principles and structures for shaping behavior in non-game contexts, has recently received attention in the fashion industry, while few research has been conducted systematically. The purpose of this study was to ...

      Gamification, the application of game principles and structures for shaping behavior in non-game contexts, has recently received attention in the fashion industry, while few research has been conducted systematically. The purpose of this study was to classify the gamification types of fashion brands and to analyze the game objectives and mechanics based on the MDA framework. Additionally, the brand messages embedded in gamification was identified from the customer-based brand equity perspective. Online articles between 2019 and 2022 were collected and examined according to games contents and brand elements, leading to eight cases for the final analysis.
      As a result, gamification types were classified into brand-made, collaboration with game company, and collaboration with metaverse platform. Brand-made type encouraged user’s participation in the game by focusing on achievement & rewards and promoting brand salience of the first stage and created association with brand history or user profile for brand imagery.
      The type of collaboration with game company aimed at self-expression objective by making game characters wear brand items, presenting the tangible attributes of products (performance), and expressing personality (imagery), lead to positive emotions. Metaverse collaboration type provided fashion products, spaces, and brand communities in the virtual environments by using diverse game objectives(challenge, relationships, self-expression, and achievement & rewards), and pursued brand salience, performance and imagery, feeling, and resonance stage by stage from a brand equity perspective. The more various brand elements and game techniques are integrated, the more positive relationship with a fashion brand would be formed by increasing brand awareness, interest, and the fellowship with others. Findings of this study would be meaningful to identify the role of gamification as a communication channel and to expand the body of literature to brand equity.

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      참고문헌 (Reference)

      1 두경일, "효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구" 한국디지털정책학회 18 (18): 395-401, 2020

      2 박윤하 ; 윤재영, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016

      3 고은주, "패션마케팅 현재와 미래" 박영사 2009

      4 김선영, "패션과 게임 융합의 게이미피케이션 사례와 의미 -럭셔리 패션 브랜드를 중심으로" 한국전시산업융합연구원 38 (38): 17-32, 2020

      5 김우빈 ; 허희진 ; 추호정, "패션 브랜드 메타버스 플래그십 스토어 사례연구-제페토(ZEPETO) 내 패션 브랜드를 중심으로-" 한국의류학회 46 (46): 545-563, 2022

      6 김가은, "전략적 브랜드 관리 : 브랜드자산의 구축, 측정 및 관리" 시그마프레스 2022

      7 이주환, "인간의 욕구와 게임, 그리고 S시대" 7 (7): 2010

      8 최영현 ; 이규혜, "온라인 스타일링 게임 컨텐츠의 패션과 사용자 반응 - 한국전통복식 분석 -" 복식문화학회 28 (28): 420-428, 2020

      9 신하나 ; 이민선 ; 유지헌, "온라인 게임 캐릭터 복식 색채와 패션 트렌드 색채의 비교 분석" 복식문화학회 18 (18): 436-451, 2010

      10 임민정, "애드버게임을 활용한 패션 브랜드 아이덴티티 확장 - 명품 패션 브랜드를 중심으로 -" 한국패션디자인학회 20 (20): 39-57, 2020

      1 두경일, "효과적 마케팅 전략으로서 게이미피케이션 활용 사례 연구" 한국디지털정책학회 18 (18): 395-401, 2020

      2 박윤하 ; 윤재영, "헬스케어 게이미피케이션 융합적 전략 및 효과" 한국전시산업융합연구원 25 : 175-188, 2016

      3 고은주, "패션마케팅 현재와 미래" 박영사 2009

      4 김선영, "패션과 게임 융합의 게이미피케이션 사례와 의미 -럭셔리 패션 브랜드를 중심으로" 한국전시산업융합연구원 38 (38): 17-32, 2020

      5 김우빈 ; 허희진 ; 추호정, "패션 브랜드 메타버스 플래그십 스토어 사례연구-제페토(ZEPETO) 내 패션 브랜드를 중심으로-" 한국의류학회 46 (46): 545-563, 2022

      6 김가은, "전략적 브랜드 관리 : 브랜드자산의 구축, 측정 및 관리" 시그마프레스 2022

      7 이주환, "인간의 욕구와 게임, 그리고 S시대" 7 (7): 2010

      8 최영현 ; 이규혜, "온라인 스타일링 게임 컨텐츠의 패션과 사용자 반응 - 한국전통복식 분석 -" 복식문화학회 28 (28): 420-428, 2020

      9 신하나 ; 이민선 ; 유지헌, "온라인 게임 캐릭터 복식 색채와 패션 트렌드 색채의 비교 분석" 복식문화학회 18 (18): 436-451, 2010

      10 임민정, "애드버게임을 활용한 패션 브랜드 아이덴티티 확장 - 명품 패션 브랜드를 중심으로 -" 한국패션디자인학회 20 (20): 39-57, 2020

      11 나찬수 ; 이지환 ; 정아람, "스포츠브랜드 매장기반 체험마케팅이 브랜드 자산, 고객태도, 구매의도에 미치는 영향" 한국체육과학회 25 (25): 761-773, 2016

      12 문하나 ; 박승호, "소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구" 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 15 (15): 17-36, 2016

      13 석효정 ; 이은진 ; 박성희, "브랜드 스토리의 진정성과 허구성이 고객기반 브랜드 자산에 미치는 영향" 복식문화학회 30 (30): 381-402, 2022

      14 고선영, "메타버스의 개념과발전방향" 28 (28): 2021

      15 이경은 ; 장동련, "메타버스 환경을 위한 참여형 브랜디드 게이미피케이션 연구- 글로벌 브랜드 사례를 중심으로-" 사단법인 한국브랜드디자인학회 19 (19): 277-290, 2021

      16 황유경, "럭셔리 브랜드 마케팅 믹스가 고객자산 형성에 미치는 영향 - 20~40대 럭셔리 브랜드 제품 소비자를 중심으로 -" 한국의류산업학회 15 (15): 103-115, 2013

      17 서미라 ; 김애경, "게임캐릭터의 패션스타일 유형 및 특성" 한국디지털정책학회 13 (13): 343-349, 2015

      18 장지윤, "게임의 진화 : 콘텐츠를 넘어 플랫폼으로" 85 : 2021

      19 최유리 ; 이은진, "게임에 나타난 한복 코스튬(Costume)에 대한 고찰" 한국디자인문화학회 24 (24): 479-492, 2018

      20 홍수봉 ; 박재현, "게이미피케이션(Gamification)을 적용한 수업의 학습효과 분석 - NCS기반 직업기초능력(의사소통능력)을 중심으로" 영상문화콘텐츠연구원 (16) : 119-136, 2019

      21 김형택, "게이미피케이션 마케팅" 영진닷컴 2013

      22 "https://www.mordorintelligence.com/industry-reports/gamification-market"

      23 "https://www.mk.co.kr/news/business/10231102"

      24 "https://terms.naver.com/entry.naver?docId=2028724&cid=42914&categoryId=42915"

      25 "https://biz.chosun.com/site/data/html_dir/2021/04/08/2021040803556.html"

      26 "http://fpost.co.kr/board/bbs/board.php?bo_table=fsp26&wr_id=51"

      27 오윤지 ; 이진, "SNS 챌린지 콘텐츠의 게이미피케이션 연구" 한국콘텐츠학회 22 (22): 1-9, 2022

      28 Junior R., "Redefining the MDA Framework : The Pursuit of a Game Design Ontology" 12 : 395-, 2021

      29 Hunicke R., "MDA : A Formal Approach to Game Design and Game Research" 4 (4): 2004

      30 Robson K., "Is It All a Game? Understanding the Principles of Gamification" 58 (58): 2015

      31 Lu H., "Exploring the Impact of Gamification on Users’ Engagement for Sustainable Development : A Case Study in Brand Applications" 12 (12): 4169-, 2020

      32 Alves L., "Eco-Gamification Platform to Promote Consumers’Engagement in the Textile and Clothing Circular Value Chain" 5 (5): 5398-, 2023

      33 한국콘텐츠진흥원, "2022 대한민국 게임백서" 2023

      34 디엠씨리포트, "2021 소셜 미디어시장 및 현황 분석 보고서" 2021

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