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    KCI등재

    융합인재교육(STEAM)에서 반성적 실천(reflective practice)에 기반한 학습자 자기평가활동 모형 개발: 프로젝트기반 STEAM수업을 중심으로 = The Development of Self-Assessment Activity Model Based-on Reflective Practice in STEAM Program

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study, in this context, was to develop a self-assessment activity model in the STEAM program. Research on reflective thinking was developed further by Schon(1983) that added the dimension of praxis to the reflective thinking with the concept of ‘reflective practice’. According to Schon’s theory, reflective practice is needed to enhance all the opportunities and areas of educational activities of the learners not only in terms of adult education but also for learning processes. Recently, a convergent learning approach movement STEAM(Science, Technology, Engineering, Art and Math) also puts emphasis on using reflective thinking practice for critical thinking skills through self-assessment to provoke higher-order thinking skills. As a research method, this study used a ‘Design-Based Research method’ and then ‘Causal Chain Analysis method’ to analyze the problems of STEAM assessment in the actual educational situations. As the results of the study, the completed model is as follows: the self-assessment model in STEAM education is composed of the following three stages, ‘reflection-for-learning’, ‘reflection-in-learning’ and ‘reflection-on-learning’. The self-reflection activities in a class consisted of three stages. This includes reflection-for-learning before the class, reflection-in-learning during the class, and reflection-on-learning right after the class. First, the reflection-for-learning stage includes activities of the learning contract, venn diagram, and goal setting activities. Secondly, the reflection-in-learning stage consists of the learning plan, action plan, and venn diagram activities. Lastly, the reflection-on-learning includes the checking goal achievement, assessment of participation, and reflective journal writing.
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    The purpose of this study, in this context, was to develop a self-assessment activity model in the STEAM program. Research on reflective thinking was developed further by Schon(1983) that added the dimension of praxis to the reflective thinking with t...

    The purpose of this study, in this context, was to develop a self-assessment activity model in the STEAM program. Research on reflective thinking was developed further by Schon(1983) that added the dimension of praxis to the reflective thinking with the concept of ‘reflective practice’. According to Schon’s theory, reflective practice is needed to enhance all the opportunities and areas of educational activities of the learners not only in terms of adult education but also for learning processes. Recently, a convergent learning approach movement STEAM(Science, Technology, Engineering, Art and Math) also puts emphasis on using reflective thinking practice for critical thinking skills through self-assessment to provoke higher-order thinking skills. As a research method, this study used a ‘Design-Based Research method’ and then ‘Causal Chain Analysis method’ to analyze the problems of STEAM assessment in the actual educational situations. As the results of the study, the completed model is as follows: the self-assessment model in STEAM education is composed of the following three stages, ‘reflection-for-learning’, ‘reflection-in-learning’ and ‘reflection-on-learning’. The self-reflection activities in a class consisted of three stages. This includes reflection-for-learning before the class, reflection-in-learning during the class, and reflection-on-learning right after the class. First, the reflection-for-learning stage includes activities of the learning contract, venn diagram, and goal setting activities. Secondly, the reflection-in-learning stage consists of the learning plan, action plan, and venn diagram activities. Lastly, the reflection-on-learning includes the checking goal achievement, assessment of participation, and reflective journal writing.

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    참고문헌 (Reference)

    1 고문숙, "협력적 멘토링이 초임 중등과학교사의 교수실행에서 반성적 실천에 미치는 효과" 부산대학교 2010

    2 안동순, "학문융합 관점에서 본 융합인재교육(STEAM) 연구" 전북대학교 대학원 2013

    3 조연순, "창의적・비판적 사고력과 교과 지식의 융합을 위한 교수-학습 모형으로서의문제기반학습(PBL)고찰" 14 (14): 295-316, 2001

    4 장선영, "의과대학 문제중심학습에서 성찰에 관한 연구" 고려대학교 2008

    5 강인애, "융합인재교육(STEAM)평가도구 개발" 한국과학창의재단 2013

    6 정재화, "융합인재교육(STEAM)의 정책에 관한 연구 : 국내외 운영사례 및 전문가 인식을 중심으로" 경북대학교 대학원 2013

    7 안재홍, "융합인재교육(STEAM)에서 기술 및 공학 분야에 대한 교수학습 프로그램 분석" 한국과학교육학회 33 (33): 708-717, 2013

    8 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM)실행 방향 정립을 위한 기초연구" 교육과학기술부 2013

    9 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 2011년 성과발표회자료집" 교육과학기술부 2011

    10 선종삼, "위키기반 CSCL에서 그라운딩 지원도구의 설계기반연구" 한국교육공학회 26 (26): 149-186, 2010

    1 고문숙, "협력적 멘토링이 초임 중등과학교사의 교수실행에서 반성적 실천에 미치는 효과" 부산대학교 2010

    2 안동순, "학문융합 관점에서 본 융합인재교육(STEAM) 연구" 전북대학교 대학원 2013

    3 조연순, "창의적・비판적 사고력과 교과 지식의 융합을 위한 교수-학습 모형으로서의문제기반학습(PBL)고찰" 14 (14): 295-316, 2001

    4 장선영, "의과대학 문제중심학습에서 성찰에 관한 연구" 고려대학교 2008

    5 강인애, "융합인재교육(STEAM)평가도구 개발" 한국과학창의재단 2013

    6 정재화, "융합인재교육(STEAM)의 정책에 관한 연구 : 국내외 운영사례 및 전문가 인식을 중심으로" 경북대학교 대학원 2013

    7 안재홍, "융합인재교육(STEAM)에서 기술 및 공학 분야에 대한 교수학습 프로그램 분석" 한국과학교육학회 33 (33): 708-717, 2013

    8 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM)실행 방향 정립을 위한 기초연구" 교육과학기술부 2013

    9 한국과학창의재단, "융합인재교육(STEAM) 2011년 성과발표회자료집" 교육과학기술부 2011

    10 선종삼, "위키기반 CSCL에서 그라운딩 지원도구의 설계기반연구" 한국교육공학회 26 (26): 149-186, 2010

    11 김민정, "웹기반 형성적 동료평가 시스템 개발을 위한 설계기반 연구" 한국교육정보미디어학회 14 (14): 85-114, 2008

    12 정영란, "웹 기반 프로젝트 중심 학습이 학습자의 태도, 학습 결과 및 성찰적 실천에 미치는 영향" 한양대학교 대학원 2003

    13 우정희, "영재 융합프로그램 개발을 위한 초등 융합인재교육(STEAM) 프로그램 융∙통합 유형 사례 분석" 한국과학영재교육학회 5 (5): 82-95, 2013

    14 임시혁, "수행평가 타당화 모형의 고찰" 한국초등교육학회 15 (15): 387-402, 2002

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    16 전정호, "쇤(Donald Schön)의 실천적 인식론에 나타난 교육적 실습의 조건분석" 서울대학교 대학원 2000

    17 강정찬, "비계설정을 위한 블렌디드 수업모형 개발" 한국교육공학회 26 (26): 49-85, 2010

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    2016 1.84 1.84 1.82
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.82 1.8 2.264 0.23
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