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      KCI등재

      레고형 센서 모듈을 활용한 스마트 IT 융합 프레임워크에 관한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A101970118

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      국문 초록 (Abstract)

      인터넷의 사용이 증가하며 촉발된 기기들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 IoT(Internet Of Things)가 산업 전반에 확산되면서 사용자와 IoT 기기들간의 상호작용을 네트워크를 통하여 실시간으로 웹 서버 및 어플리케이션으로 데이터를 전송하는 기술은 필요함을 넘어서서 이제 하나의 IT 융합 프레임워크로서의 제공을 요구한다. 본 논문에서는 IoT 환경을 기반으로 사용 자의 이동 단말기와 각종 센서들을 이용한 콘텐츠 제작을 위한 프레임워크 설계 시 고려해야할 부분과 그에 대한 제안 기법을 보였으며, 제안 기법들을 적용한 프로토타입의 프레임워크를 보 이고, 이를 적용한 예로써 IoT 환경에서의 게임을 제작하여 IoT 환경에서 서비스로의 게임의 가능성을 보였다.
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      인터넷의 사용이 증가하며 촉발된 기기들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 IoT(Internet Of Things)가 산업 전반에 확산되면서 사용자와 IoT 기기들간의 상호작용을 네트워크를 통하여 실시간으...

      인터넷의 사용이 증가하며 촉발된 기기들 간의 상호작용이 활발히 일어나는 IoT(Internet Of Things)가 산업 전반에 확산되면서 사용자와 IoT 기기들간의 상호작용을 네트워크를 통하여 실시간으로 웹 서버 및 어플리케이션으로 데이터를 전송하는 기술은 필요함을 넘어서서 이제 하나의 IT 융합 프레임워크로서의 제공을 요구한다. 본 논문에서는 IoT 환경을 기반으로 사용 자의 이동 단말기와 각종 센서들을 이용한 콘텐츠 제작을 위한 프레임워크 설계 시 고려해야할 부분과 그에 대한 제안 기법을 보였으며, 제안 기법들을 적용한 프로토타입의 프레임워크를 보 이고, 이를 적용한 예로써 IoT 환경에서의 게임을 제작하여 IoT 환경에서 서비스로의 게임의 가능성을 보였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      As use of Internet increase, IoT(Internet Of Things), a interaction between connected devices, is widely used throughout industrial area. In this paper, we discussed what to consider when planning framework for contents using user’s mobile devices and various sensors in IoT environment and suggest related techniques. Also, using the techniques suggested in this paper, we showed the prototype of the framework. Finally, we showed the possibility of games in the IoT environment by creating game in the IoT environment.
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      As use of Internet increase, IoT(Internet Of Things), a interaction between connected devices, is widely used throughout industrial area. In this paper, we discussed what to consider when planning framework for contents using user’s mobile devices a...

      As use of Internet increase, IoT(Internet Of Things), a interaction between connected devices, is widely used throughout industrial area. In this paper, we discussed what to consider when planning framework for contents using user’s mobile devices and various sensors in IoT environment and suggest related techniques. Also, using the techniques suggested in this paper, we showed the prototype of the framework. Finally, we showed the possibility of games in the IoT environment by creating game in the IoT environment.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서 론
      • 2. 관련 연구 동향
      • 3. 제안 기법
      • 3.1 서버의 데이터 처리 제안 사항
      • 3.2. 아두이노 기기 제안 사항
      • 1. 서 론
      • 2. 관련 연구 동향
      • 3. 제안 기법
      • 3.1 서버의 데이터 처리 제안 사항
      • 3.2. 아두이노 기기 제안 사항
      • 3.3 이동단말기의 구현에 관한 제안
      • 4. 구현 및 성능평가
      • 5. 결론 및 향후 과제
      • REFERENCES
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      참고문헌 (Reference)

      1 고윤승, "사물인터넷(IoT)의 주요국 정책과 시장전망에 관한 연구" 한국통상정보학회 16 (16): 27-47, 2014

      2 Quan Zhu, "“IoT Gateway:Bridging Wireless Sensor Networks into Internet of Thing”, Embeded and Ubiquitous Computing(EUC)" 8th International Conference on 2010

      3 Hye Sun Choi, "Tranning Appar면 랙Android and Arduino"

      4 "The Internt of Things 2012, New Horizons"

      5 "SKTSmart"

      6 Seung Hak Hong, "Modular Platform Kit with Smart App Tools"

      7 Yuan jie Fan, "Iot-Based Smart Rehabilitation System" 10 (10): 1569-1577, 2014

      8 Howon Kim, "IoT Techology and Security" 22 (22): 7-13, 2012

      9 Jayavardhana Gubbi, "Internet of Things(IoT)”: A visoin, architectural elements and future directins" 29 : 1645-1660, 2013

      10 Jay Avardhana Gubbi, "Internet of Things(IoT): A vision, architectural elements and future directins" 29 (29): 2013

      1 고윤승, "사물인터넷(IoT)의 주요국 정책과 시장전망에 관한 연구" 한국통상정보학회 16 (16): 27-47, 2014

      2 Quan Zhu, "“IoT Gateway:Bridging Wireless Sensor Networks into Internet of Thing”, Embeded and Ubiquitous Computing(EUC)" 8th International Conference on 2010

      3 Hye Sun Choi, "Tranning Appar면 랙Android and Arduino"

      4 "The Internt of Things 2012, New Horizons"

      5 "SKTSmart"

      6 Seung Hak Hong, "Modular Platform Kit with Smart App Tools"

      7 Yuan jie Fan, "Iot-Based Smart Rehabilitation System" 10 (10): 1569-1577, 2014

      8 Howon Kim, "IoT Techology and Security" 22 (22): 7-13, 2012

      9 Jayavardhana Gubbi, "Internet of Things(IoT)”: A visoin, architectural elements and future directins" 29 : 1645-1660, 2013

      10 Jay Avardhana Gubbi, "Internet of Things(IoT): A vision, architectural elements and future directins" 29 (29): 2013

      11 "IBM Smarter"

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      2021-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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