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    롤플레잉 디자인 프로세스 개발

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    가) 디자인, 연극학의 롤플레잉 개념 및 Gap Finding
    본 연구의 이론적 기반이 되는 개념들을 정리하고 각 분야별로 유사한 부분과 차별화된 부분들을 정리한다.
    연극학에서는 스타니슬라브스키의 연기론에서부터 현대 연기론까지 내용을 살펴보며 각각 추구하는 목표와 수행 방법에 대해 분석한다.
    디자인에서는 IDEO의 롤플레잉 연구결과를 기반으로 서비스디자인, 롤플레잉 등 디자인 사고 함양 프로세스에 대해 분석한다.
    뇌과학 및 인지 과학의 연기 관련 연구결과에 대한 문헌연구를 진행하여 참여자의 체현을 중심으로 롤플레잉을 재매개할 수 있는 이론적 연구를 진행한다.
    마지막으로 연극학, 디자인학에 대한 분석결과를 두고 각 분야별 속성의 차이점과 융합적 접근을 가능하게 하는 연결고리에 대해 분석한다.

    나) 해외 현지 워크샵 참여
    디자인 트렌드를 주도하고 있는 미국 Stanford University 내 D-School, 영국 왕립 예술 대학(Royal College of Art), 전미연극리서치그룹(American Society for Theatre Research’s Working Group in Cognitive Science in Theatre, Dance, and Performance)에 대한 현지 조사(워크샵 참여, 인터뷰 등)를 실시한다.
    위 현지 조사는 본 연구의 최종 목표인 프로토타입으로서의 국내에 최적화된 롤플레잉 디자인 프로세스 제안을 위해 반드시 고려되어야 할 Case Study가 되므로, 연구자가 직접 현지를 방문하여 체험하는 것이 중요하다.

    다) 롤플레잉 워크샵 진행
    디자이너, 이해 관계자, 사용자를 중심으로 롤플레잉 중심의 워크샵을 진행하여 결과의 유의미성에 대한 연구를 진행한다. 동국대학교 학교기업 동국아트컴퍼니와의 협력을 통해 다양한 실제 사례를 중심으로 석박사급 연구원이 참여하는 워크샵 진행을 계획하고 있다.

    라) 롤플레잉 디자인 프로세스 툴킷 개발
    1차년도부터 3차년도까지 진행된 테스트 결과를 비교분석하여 객관적이고 보편적으로 유의미하다고 판단되는 롤플레잉 기법을 도출해낸다. 이후 이론적 보완을 통해 롤플레잉 디자인 프로세스 툴킷을 제안한다.

    마) 창조적 자가 훈련법(creative self exercise) 개발
    디자인 프로세스로서의 롤플레잉 기법을 확장하여 켈리 형제의 행동훈련 기법을 구체적으로 실연할 수 있는 창조적 자가 훈련법을 개발하여 디자인 워크샵 중 혹은 전후로 활용할 수 있는 테크닉을 검증하고 개발한다.
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    가) 디자인, 연극학의 롤플레잉 개념 및 Gap Finding 본 연구의 이론적 기반이 되는 개념들을 정리하고 각 분야별로 유사한 부분과 차별화된 부분들을 정리한다. 연극학에서는 스타니슬라브...

    가) 디자인, 연극학의 롤플레잉 개념 및 Gap Finding
    본 연구의 이론적 기반이 되는 개념들을 정리하고 각 분야별로 유사한 부분과 차별화된 부분들을 정리한다.
    연극학에서는 스타니슬라브스키의 연기론에서부터 현대 연기론까지 내용을 살펴보며 각각 추구하는 목표와 수행 방법에 대해 분석한다.
    디자인에서는 IDEO의 롤플레잉 연구결과를 기반으로 서비스디자인, 롤플레잉 등 디자인 사고 함양 프로세스에 대해 분석한다.
    뇌과학 및 인지 과학의 연기 관련 연구결과에 대한 문헌연구를 진행하여 참여자의 체현을 중심으로 롤플레잉을 재매개할 수 있는 이론적 연구를 진행한다.
    마지막으로 연극학, 디자인학에 대한 분석결과를 두고 각 분야별 속성의 차이점과 융합적 접근을 가능하게 하는 연결고리에 대해 분석한다.

    나) 해외 현지 워크샵 참여
    디자인 트렌드를 주도하고 있는 미국 Stanford University 내 D-School, 영국 왕립 예술 대학(Royal College of Art), 전미연극리서치그룹(American Society for Theatre Research’s Working Group in Cognitive Science in Theatre, Dance, and Performance)에 대한 현지 조사(워크샵 참여, 인터뷰 등)를 실시한다.
    위 현지 조사는 본 연구의 최종 목표인 프로토타입으로서의 국내에 최적화된 롤플레잉 디자인 프로세스 제안을 위해 반드시 고려되어야 할 Case Study가 되므로, 연구자가 직접 현지를 방문하여 체험하는 것이 중요하다.

    다) 롤플레잉 워크샵 진행
    디자이너, 이해 관계자, 사용자를 중심으로 롤플레잉 중심의 워크샵을 진행하여 결과의 유의미성에 대한 연구를 진행한다. 동국대학교 학교기업 동국아트컴퍼니와의 협력을 통해 다양한 실제 사례를 중심으로 석박사급 연구원이 참여하는 워크샵 진행을 계획하고 있다.

    라) 롤플레잉 디자인 프로세스 툴킷 개발
    1차년도부터 3차년도까지 진행된 테스트 결과를 비교분석하여 객관적이고 보편적으로 유의미하다고 판단되는 롤플레잉 기법을 도출해낸다. 이후 이론적 보완을 통해 롤플레잉 디자인 프로세스 툴킷을 제안한다.

    마) 창조적 자가 훈련법(creative self exercise) 개발
    디자인 프로세스로서의 롤플레잉 기법을 확장하여 켈리 형제의 행동훈련 기법을 구체적으로 실연할 수 있는 창조적 자가 훈련법을 개발하여 디자인 워크샵 중 혹은 전후로 활용할 수 있는 테크닉을 검증하고 개발한다.

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