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    KCI등재

    인터넷 게임 기대 척도의 개발: 요인분석을 사용하여

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    https://www.riss.kr/link?id=A75255357

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 청소년들이 인터넷 게임을 사용함으로써 기대하게 되는 긍정적 및 부정적인 효과들을 평가하는 새로운 척도를 개발하기 위하여 요인분석을 적용하고, 이렇게 개발된 인터넷게임 기대 척도의 내적 일치도와 공존타당도를 검토하고자 하였다. 93명의 남자 고등학생들을 대상으로 한 사전 조사 결과와 기존의 기대 질문지들을 토대로 64개의 예비 문항을 구성하였다. 453명의 고등학생(남 363명, 여 90명)이 예비 문항에 대해 반응한 자료들을 요인분석하여 49개의 문항을 최종적으로 선정하였다. 49개의 최종 문항은 23개의 긍정적 기대 문항과 26개의 부정적 기대 문항들로 구성되어 있다. 긍정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘자신감 증가’, ‘기분 고양 ’, ‘부정적 감정 해소’, 그리고 ‘인간관계 증진’ 등 4개였다. 부정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘일상생활의 부정적 결과’, ‘중독적 경향, 그리고 ‘공격적 행동’ 등 3개였다. 전체 척도, 긍정적 기대 하위척도 및 부정적 기대 하위척도 모두 내적 일치도는 높았으며, 긍정적 기대 하위척도는 게임사용 측정치들과 유의미한 정적 상관을 보여 공존타당도가 대체로 적절하였다. 마지막으로, 본 연구의 의의와 제한점, 그리고 인터넷 게임 기대 척도의 활용방안에 관해 논의하였다
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    본 연구는 청소년들이 인터넷 게임을 사용함으로써 기대하게 되는 긍정적 및 부정적인 효과들을 평가하는 새로운 척도를 개발하기 위하여 요인분석을 적용하고, 이렇게 개발된 인터넷게임 ...

    본 연구는 청소년들이 인터넷 게임을 사용함으로써 기대하게 되는 긍정적 및 부정적인 효과들을 평가하는 새로운 척도를 개발하기 위하여 요인분석을 적용하고, 이렇게 개발된 인터넷게임 기대 척도의 내적 일치도와 공존타당도를 검토하고자 하였다. 93명의 남자 고등학생들을 대상으로 한 사전 조사 결과와 기존의 기대 질문지들을 토대로 64개의 예비 문항을 구성하였다. 453명의 고등학생(남 363명, 여 90명)이 예비 문항에 대해 반응한 자료들을 요인분석하여 49개의 문항을 최종적으로 선정하였다. 49개의 최종 문항은 23개의 긍정적 기대 문항과 26개의 부정적 기대 문항들로 구성되어 있다. 긍정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘자신감 증가’, ‘기분 고양 ’, ‘부정적 감정 해소’, 그리고 ‘인간관계 증진’ 등 4개였다. 부정적 기대 문항들로부터 추출된 요인들은 ‘일상생활의 부정적 결과’, ‘중독적 경향, 그리고 ‘공격적 행동’ 등 3개였다. 전체 척도, 긍정적 기대 하위척도 및 부정적 기대 하위척도 모두 내적 일치도는 높았으며, 긍정적 기대 하위척도는 게임사용 측정치들과 유의미한 정적 상관을 보여 공존타당도가 대체로 적절하였다. 마지막으로, 본 연구의 의의와 제한점, 그리고 인터넷 게임 기대 척도의 활용방안에 관해 논의하였다

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purposes of this study were to develop a new scale designed to assess both positive and negative expected effects of internet game using factor analysis and to examine its internal consistency and concurrent validity in adolescents. 64 preliminary items were derived from 93 male high school students' responses to a survey of both positive and negative expected effects of internet game as well as existing expectancy questionnaires. On the basis of factor analyses of the preliminary items for 453 high school students (363 males and 90 females), 49 items were finally selected. The final version of an internet game expectancy scale(IGES) consisted of 23 positive and 26 negative expectancy items. Four factors labeled “increase of self-confidence,” “mood elevation,” “resolution of negative emotions,” and “facilitating social relationship” were derived from the positive expectancy items. Three factors labeled “negative
    outcome in daily life,” “addictive tendency,” and “aggressive behaviors” were extracted from the negative expectancy items. The internal consistency was high for the IGES-Total, as well as for the IGES-Positive and IGES-Negative. The IGES-Positive was significantly correlated with the measures of internet game use, thus providing general support for its concurrent validity. Finally, the implications and limitations of this study as well as the utilization of the IGES were discussed.
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    The purposes of this study were to develop a new scale designed to assess both positive and negative expected effects of internet game using factor analysis and to examine its internal consistency and concurrent validity in adolescents. 64 preliminary...

    The purposes of this study were to develop a new scale designed to assess both positive and negative expected effects of internet game using factor analysis and to examine its internal consistency and concurrent validity in adolescents. 64 preliminary items were derived from 93 male high school students' responses to a survey of both positive and negative expected effects of internet game as well as existing expectancy questionnaires. On the basis of factor analyses of the preliminary items for 453 high school students (363 males and 90 females), 49 items were finally selected. The final version of an internet game expectancy scale(IGES) consisted of 23 positive and 26 negative expectancy items. Four factors labeled “increase of self-confidence,” “mood elevation,” “resolution of negative emotions,” and “facilitating social relationship” were derived from the positive expectancy items. Three factors labeled “negative
    outcome in daily life,” “addictive tendency,” and “aggressive behaviors” were extracted from the negative expectancy items. The internal consistency was high for the IGES-Total, as well as for the IGES-Positive and IGES-Negative. The IGES-Positive was significantly correlated with the measures of internet game use, thus providing general support for its concurrent validity. Finally, the implications and limitations of this study as well as the utilization of the IGES were discussed.

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    목차 (Table of Contents)

    • 초록
    • 방법
    • 연구 대상
    • 척도 제작 절차
    • 결과
    • 초록
    • 방법
    • 연구 대상
    • 척도 제작 절차
    • 결과
    • 예비 연구 및 본 연구의 참가자들의 인구통계학적 변인
    • 인터넷 게임 기대 척도의 요인 구조와 내적 일치도
    • 인터넷 게임 기대 척도의 공존타당도
    • 논의
    • 참고문헌
    • Abstract
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