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    메타버스 플랫폼 사용의도에 영향을 미치는 요인 : 사용자 분석을 중심으로 = The Factors that Affect the Intention to Use Metaverse Platforms : Focusing on the Analysis of Users

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    코로나19 대유행으로 인해 전 세계 증강현실, 가상현실을 포함한 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 페이스북도 소셜 미디어를 넘어, 가상현실과 같은 분야로 영역을 확장하면서 10월 28일 회사명을 메타(Meta)로 전환했다. 미국 유명한 컨설팅기업인 PWC에서는 2019년 원화로 50조원 이던 가상현실, 증강현실의 시장 규모가, 2030년엔 1700조원 까지 성장한다는 전망 보고서를 발표했다. 이런 메타버스 시장의 폭발적인 전망에도 불구하고, 국내연구는 사회적 중요도 대비 매우 미흡하고, 진행한 연구들도 기술적인 요인에 초점이 맞춰져 있다.
    본 연구는 메타버스가 현재 시장을 형성하는 단계에서 메타버스를 활용하여 산업기반과 시장 조성을 위한 노력에 도움이 되기 위해 진행하였다. 본 연구에서는 게임형 메타버스 플랫폼 사용의도의 영향에 미치는 요인을 마케팅믹스 4P로 분류하여 AHP 쌍대비교를 통해서 우선순위를 분석하였다. 실증 분석의 결과로써 요인들의 가중치가 추론되었고, 게임형 메타버스 플랫폼 사용자를 성별 집단, 연령 집단, 게임형 메타버스 플랫폼 사용기간 집단으로 구분된 요인의 상대적 중요도의 차이를 도출하였다,
    본 연구는 게임형 메타버스 플랫폼 사용의도에 영향을 미치는 요인들의 연구에서 비교 집단인 모든 집단에서 제품 요인이 중요하다는 점을 AHP분석을 통해서 밝힘으로써 게임형 메타버스 플랫폼을 `차세대의 먹거리'로 보는 관련산업에 시장선점을 위한 도움이 되는 마케팅믹스 관점 지표제공에 기여할 수 있다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.

    주제어 : 메타버스, 가상현실, 가상세계, 우선순위, AHP
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    코로나19 대유행으로 인해 전 세계 증강현실, 가상현실을 포함한 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 페이스북도 소셜 미디어를 넘어, 가상현실과 같은 분야로 영역을 확장하면서 10...

    코로나19 대유행으로 인해 전 세계 증강현실, 가상현실을 포함한 메타버스 시장이 폭발적으로 성장하고 있다. 페이스북도 소셜 미디어를 넘어, 가상현실과 같은 분야로 영역을 확장하면서 10월 28일 회사명을 메타(Meta)로 전환했다. 미국 유명한 컨설팅기업인 PWC에서는 2019년 원화로 50조원 이던 가상현실, 증강현실의 시장 규모가, 2030년엔 1700조원 까지 성장한다는 전망 보고서를 발표했다. 이런 메타버스 시장의 폭발적인 전망에도 불구하고, 국내연구는 사회적 중요도 대비 매우 미흡하고, 진행한 연구들도 기술적인 요인에 초점이 맞춰져 있다.
    본 연구는 메타버스가 현재 시장을 형성하는 단계에서 메타버스를 활용하여 산업기반과 시장 조성을 위한 노력에 도움이 되기 위해 진행하였다. 본 연구에서는 게임형 메타버스 플랫폼 사용의도의 영향에 미치는 요인을 마케팅믹스 4P로 분류하여 AHP 쌍대비교를 통해서 우선순위를 분석하였다. 실증 분석의 결과로써 요인들의 가중치가 추론되었고, 게임형 메타버스 플랫폼 사용자를 성별 집단, 연령 집단, 게임형 메타버스 플랫폼 사용기간 집단으로 구분된 요인의 상대적 중요도의 차이를 도출하였다,
    본 연구는 게임형 메타버스 플랫폼 사용의도에 영향을 미치는 요인들의 연구에서 비교 집단인 모든 집단에서 제품 요인이 중요하다는 점을 AHP분석을 통해서 밝힘으로써 게임형 메타버스 플랫폼을 `차세대의 먹거리'로 보는 관련산업에 시장선점을 위한 도움이 되는 마케팅믹스 관점 지표제공에 기여할 수 있다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.

    주제어 : 메타버스, 가상현실, 가상세계, 우선순위, AHP

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Due to the COVID-19 pandemic, the global metaverse market, including augmented reality and virtual reality, is growing explosively. Facebook also changed its company name to Meta on October 28, expanding its domain beyond social media to fields such as virtual reality. PWC, a well-known consulting firm in the United States, released a forecast report that the market size of virtual reality and augmented reality, which was 50 trillion in Korean currency in 2019, will grow to 1700 trillion in Korean currency in 2030. Despite this explosive prospect of the metaverse market, domestic research is very insufficient compared to social importance, and the researches conducted are also focused on technical factors.
    This study was conducted in order to help the efforts to create an industrial base and market by utilizing metaverse at the stage of forming the current market. In this study, the factors affecting the intention to use the game-type metaverse platform were classified into 4P(Product, Price, Place, Promotion) and the priorities were analyzed through AHP pairwise comparison. As a result of the empirical analysis, the weights of the factors were calculated, and the difference in the relative importance of the factors divided into the gender group, age group, and use of duration group of game metaverse platform users was derived.
    In this study, through AHP analysis, it was revealed that product factors(avatar synchronization, virtual store item originality, user presence awareness, immersion) were important in all groups, which are comparative groups, in the study of factors affecting the intention to use the game-type metaverse platform. It will be meaningful in that it can contribute to providing indicators from a marketing mix point of view that are helpful for market preoccupation in related industries.

    Key words : Metaverse, Virtual Reality, Virtual Words, Priority, AHP
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    Due to the COVID-19 pandemic, the global metaverse market, including augmented reality and virtual reality, is growing explosively. Facebook also changed its company name to Meta on October 28, expanding its domain beyond social media to fields such a...

    Due to the COVID-19 pandemic, the global metaverse market, including augmented reality and virtual reality, is growing explosively. Facebook also changed its company name to Meta on October 28, expanding its domain beyond social media to fields such as virtual reality. PWC, a well-known consulting firm in the United States, released a forecast report that the market size of virtual reality and augmented reality, which was 50 trillion in Korean currency in 2019, will grow to 1700 trillion in Korean currency in 2030. Despite this explosive prospect of the metaverse market, domestic research is very insufficient compared to social importance, and the researches conducted are also focused on technical factors.
    This study was conducted in order to help the efforts to create an industrial base and market by utilizing metaverse at the stage of forming the current market. In this study, the factors affecting the intention to use the game-type metaverse platform were classified into 4P(Product, Price, Place, Promotion) and the priorities were analyzed through AHP pairwise comparison. As a result of the empirical analysis, the weights of the factors were calculated, and the difference in the relative importance of the factors divided into the gender group, age group, and use of duration group of game metaverse platform users was derived.
    In this study, through AHP analysis, it was revealed that product factors(avatar synchronization, virtual store item originality, user presence awareness, immersion) were important in all groups, which are comparative groups, in the study of factors affecting the intention to use the game-type metaverse platform. It will be meaningful in that it can contribute to providing indicators from a marketing mix point of view that are helpful for market preoccupation in related industries.

    Key words : Metaverse, Virtual Reality, Virtual Words, Priority, AHP

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    목차 (Table of Contents)

    • 목 차
    • (국문초록) ⅰ
    • I. 서론 1
    • 목 차
    • (국문초록) ⅰ
    • I. 서론 1
    • 1. 연구 배경 및 목적 1
    • 1.1. 연구배경 1
    • 1.2. 연구목적 4
    • 2. 연구 구성 및 방법 6
    • II. 이론적 고찰 8
    • 1. 메타버스 개념 및 전망 8
    • 1.1. 메타버스 개념 8
    • 1.2. 메타버스 전망 9
    • 2. 메타버스 관련 연구 13
    • 2.1. 메타버스 관련 선행연구 13
    • 2.2. 메타버스 관련 연구동향 26
    • 3. 연구 프레임워크 관련 선행연구 32
    • 3.1. 제품차원 32
    • 3.2. 가격차원 36
    • 3.3. 유통차원 39
    • 3.4. 촉진차원 44
    • III. 연구 설계 48
    • 1. 연구 방법론 48
    • 1.1. 4P 프레임워크 48
    • 1.2. 델파이 기법 51
    • 1.3. AHP 기법 53
    • 2. 요인의 도출 절차 및 방법 56
    • 2.1. 절차 56
    • 2.2. 문헌고찰에 의한 요인 도출 방법 56
    • 2.3. 전문가 심층 면담에 의한 요인 도출 방법 57
    • 3. 연구모형 개발 59
    • 3.1. 요인의 선정 59
    • 3.2. 계층의 구성 73
    • 3.3. 연구모형 73
    • 4. 요인의 조작적 정의 79
    • 5. AHP 분석 설계 84
    • 5.1. 조사 대상 84
    • 5.2. 조사 절차 및 방법 86
    • 5.3. 분석절차 및 방법 88
    • IV. 실증 분석 90
    • 1. AHP 설문 및 설문데이터 수집 90
    • 1.1. 지원 도구의 개발 및 적용 90
    • 1.2. 설문 대상 92
    • 1.3. 표본의 구성 및 특성 92
    • 1.4. AHP 설문결과 93
    • 2. 데이터 신뢰성 검정 101
    • 3. 요인의 상대적 중요도 분석 104
    • 3.1. 전체 가중치 104
    • 3.2. 성별 구분에 따른 집단 108
    • 3.3. 연령 구분에 따른 집단 115
    • 3.4. 사용 기간 구분에 따른 집단 122
    • 4. 집단간 차이 분석 129
    • 4.1. 남성 vs. 여성 129
    • 4.2. 30대 미만 vs. 30대 이상 131
    • 4.3. 1년 미만 vs. 1년 이상 134
    • V. 결 론 137
    • 1. 연구결과 요약 137
    • 2. 시사점 및 기여도 141
    • 3. 한계점 및 향후 연구 방향 144
    • 참고문헌 146
    • <국내문헌> 146
    • <해외문헌> 154
    • (Abstract) 184
    • 부록 186
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    참고문헌 (Reference)

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    3. 『통합마케팅』, 유동근, 한경사, , 2010

    4. 『마케팅 전략』, 장대련, 하영원, 한상만, 2판, 박영사, , 2007

    5. 『서비스마케팅』, 이유재, 학현사, , 2013

    6. 『현대 마케팅론』, 김용준, 한상만, 유필화, 9판, 박영사, , 1989

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    8. Search and price competition, Waldeck , R., 66 ( 2 ) , pp.347-357, , 2008

    9. The Analytic Hierarchy Process, Saaty , T., , 1996

    10. The concept of the marketing mix, Borden NH, 4 ( 2 ) , pp.2-7 ., , 1964

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    151. The relationship between consumer characteristics and willingness to pay for general online content : Implications for content providers considering subscription-based business models, Punj , Girish, 26 ( 2 ) , pp.175-186, , 2015

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